Livret d'introduction : 1ère partie
sur Tenebrae au format (1.8 Mo)
Contient : corps (25)(...) Résolvez l'action de chaque personnage avant de demander au prochain joueur ce que fait son personnage. Si un personnage en attaque un autre, l'attaquant jette le groupement de dés appropriés :Corpsàcorpssans arme : Force + Bagarre, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant.Corpsàcorpsarmé : Force + Mêlée, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant. Combat à distance (pistolets et arcs) : Dextérité + Armes à feu, moins l'armure de la cible, le cas échéant. Combat à distance (armes lancées) : Dextérité + Athlétisme, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant. - Ajoutez les dés de bonus basés sur l'arme utilisée (Cf. (...)
Les joueurs ne font pas de nouveaux jets d'initiative chaque tour. Complications : Eviter les Dégâts auCorpsàCorps: Le trait de Défense de votre personnage représente ses capacités instinctives à la parade et à l'esquive et rend les attaques de combat rapproché plus difficiles, servant ainsi de pénalité aux attaques reçues. Si votre personnage n'a pas encore agi ce tour et est disposé à renoncer à cette action, il peut esquiver, ce qui double sa défense pour le reste du tour. (...)
Eviter les Dégâts en Combat à Distance :A moins qu'un attaquant à distance soit si proche qu'il pourrait tout aussi facilement attaquer auCorpsàCorps(quelques mètres), ou lance une arme, la Défense ne s'applique pas. Pour éviter des dégâts lors d'un échange de coups de feu, vous pouvez soit vous mettre à couvert, tel que vous cacher derrière quelque chose de solide, ou vous jeter à terre. Se jeter à terre est l'action d'un personnage pour le tour mais inflige une pénalité de -2 aux attaques à distance. Toutefois, toute attaque auCorpsàCorps(soit à une distance d'un ou deux mètres) obtient un bonus+2 pour frapper un personnage au sol. Dissimulation et Couverture: Si votre personnage est partiellement caché derrière un objet, il est plus difficile de le toucher par des attaques à distance. (...)
Si la cible est à moyenne portée, il souffre d'une pénalité de -2. A longue portée, cette pénalité est de -4. Manoeuvres de Combat : Dans un combat aucorpsàcorpsla plupart des attaques se résolvent par un jet de Force + Bagarre -Défense de la cible. Ceci inclus les attaques simples telles qu'un coup de poing ou un coup de pied. (...)
Une Puissance du Sang de 4 leur permet de dépenser 2 points de Vitae par tour, et chaque point supplémentaire en Puissance du Sang augmente d'un la limite de Vitae par tour. Addiction à la Vitae:Volée comme elle peut l'être, l'essence de vie coule néanmoins à travers lecorpsmort-vivant d'un vampire. Cela fait de la Vitae des Kindreds l'ultime fruit défendu: totalement délicieux et rendant effroyablement dépendant. (...)
Durant ce long sommeil, le vampire a l'apparence d'un vulgaire cadavre, bien qu'il ne se décompose pas, et expérimente des rêves et visions qui le hantent. Lecorpsdu vampire reste sujet aux dommages par le feu et la lumière du soleil. De longues périodes de torpeur peuvent entraîner une perte de Puissance du Sang du Kindred, et un sévère choc culturel au moment où le vampire se lève pour trouver un monde très différend de celui qu'il a laissé. (...)
Leur faiblesse tend à les rendre dépendant de l'Occultation pour contrer leur apparence quand cela est nécessaire. Leurscorpssont aussi capables d'utiliser la Vigueur, une force surnaturelle accordée par le sang. Faiblesse:Les Nosfératu sont condamnés à être des parias de la société, et leur simple présence est inconfortable pour autrui. (...)
Leur force n'est pas diminuée sur les bêtes, car ils s'exercent au pouvoir de l'Animalisme sur les créatures inférieures. Comme les Seigneurs doivent être capables de résister à ceux qui les défient, leurcorpsnon-morts sont doués de la Résistance. Faiblesse:Le pouvoir corrompt, et parmi les Ventrues, même la soif du pouvoir peut éroder le maintien de la moralité d'un ambitieux Kindred. (...)
Le personnage force véritablement sa Vitae à prendre de nouvelles caractéristiques ou à se conformer aux caractéristiques d'une autre. Nul besoin de dire qu'effectuer un changement tel que celui-ci dans lecorpsstatique d'un Kindred prend du temps et des efforts. Créer une nouvelle lignée du sang ou en rejoindre une existante n'est pas quelque chose qui devrait advenir du jour au lendemain, et coûte un point permanent de Volonté (et non pas un point temporaire) pour forcer le Kindred à changer. (...)
Activer la lignée du sang d'un sire est la transformation la plus facile. Bien que cela requiert une grande volonté, le sang du sire coule déjà dans lecorpsde l'infant et l'opportunité du changement lui est donc inhérente. Toutefois, pour rejoindre une lignée du sang différente, le personnage doit prélever le sang d'un membre de cette lignée et bénéficier d'une tutelle particulière. (...)
Mais le Dragon doit encore éviter la lumière du Soleil. Anneau du Sang : Premier Grade: Le Sang Coule Doucement. Lecorpsmort-vivant du Dragon ne demande plus autant de sang pour s'animer que celui des Kindreds moins illuminés. (...)
Projection Crépusculaire : Un maître de l'Auspex peut projeter ses sens en une unique expérience extra-corporelle qui, parfois, lui permet de communier avec les esprits des morts, tout en étant capable d'observer de façon invisible ce qui lui plaît. Une telle forme, appelée "corpsfantôme", est immunisée à la fatigue et aux nuisances physiques, et peut voler à de grandes vitesses. Lescorpsfantômes peuvent même se rendre sous terre à volonté partout à l'intérieur et sous la limite de la sphère lunaire. (...)
Les Kindreds qui en boivent souffrent d'un point de dommage létal pour chaque point de Vitae consommé, tandis que les mortels qui en absorbent encaissent deux points de dégâts létaux pour chaque point de Vitae. La Vitae altérée par ce rituel reste empoisonnée tant qu'elle reste dans lecorpsde celui qui a exécuté le rituel. Dès qu'elle en sort, elle redevient de la Vitae vampirique ordinaire. (...)
Peut-être ses cheveux se dressent sur sa tête, son sang reflue le long de ses bras, ou des frissons de peur parcourent sa colonne vertébrale. Quelle que soit la manière, soncorpsréagit à la présence de forces inconnues. Il ne peut ni voir ni entendre qui que ce soit, et, en fait, il peut ne pas connaître dans un premier temps la cause de cette réaction. (...)
Cela peut être une réponse à un phénomène surnaturel spécifique tel que les fantômes ou les vampires, ou cela peut être un sens général que quelque chose ne va pas. Avec le temps, l'épreuve et l'erreur, il pourra être capable de comprendre ce que soncorpstente de lui dire. Le type spécifique de phénomène surnaturel à quoi le personnage est sensible doit être déterminé lorsque cet Avantage est pris. (...)
Même lorsque aucune partie spécifique d'un adversaire n'est visée, les pénalités d'armure des attaques de Bagarre de votre personnage diminuent de un. Peau de Fer ( ):Votre personnage a endurci soncorpscontre les coups physiques, l'autorisant à résister à des attaques répétées avec des conséquences minimales. (...)Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation - au moins une fois - que quelque chose ne sonnait pas juste autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ses sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les 'lois naturelles', raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s'allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez ...