Livret d'introduction : 2ème partie (conteurs)
sur Tenebrae au format (1.7 Mo)
Contient : action (9)(...) Chaque point ajoutera deux dés aux groupements de dés lors de l'utilisation de l'un de ces attributs pour le tour en cours (le vampire peut entreprendre uneactionrégulière à ce même tour sans aucune pénalité). Domination:Les sujets des pouvoirs de Domination peuvent y résister en obtenant autant ou plus de succès que le vampire sur un jet de Résolution + Puissance du Sang. (...)
Chaque point ajoutera deux dés aux groupements de dés lors de l'utilisation de l'un de ces attributs pour le tour en cours (le vampire peut entreprendre uneactionrégulière à ce même tour sans aucune pénalité). Majesté Révérence : Ce pouvoir accorde au personnage un degré de charme surnaturel ; les personnes affectées par ce pouvoir flattent le personnage et sont fascinées par lui. Elles n'entreprendront pas d'actionpouvant lui nuire, mais seront polies et montreront de la déférence envers le personnage. Pour utiliser ce pouvoir il faut réussir un jet de Présence + Expression + Majesté et obtenir plus de succès que le score en Sang-Froid de la cible. (...)
N'importe qui peut qui peut contrer les effets de la Révérence pour un tour en dépensant un point de Volonté temporaire. Célérité:L'activation de cette Discipline nécessite la dépense d'un point de Vitae. Ceci coûte uneaction, mais la Discipline est ensuite active pour le reste du tour. Pendant que la Célérité est active, toute personne attaquant Tina souffre d'une pénalité à son jet d'attaque de -1. (...)
Chaque point ajoutera deux dés aux groupements de dés lors de l'utilisation de l'un de ces attributs pour le tour en cours (le vampire peut entreprendre uneactionrégulière à ce même tour sans aucune pénalité). Protéisme: La plus basique des capacités de cette Discipline permet à un vampire de projeter un aspect surnaturel de férocité d'un prédateur sauvage. (...)
Chaque point ajoutera deux dés aux groupements de dés lors de l'utilisation de l'un de ces attributs pour le tour en cours (le vampire peut entreprendre uneactionrégulière à ce même tour sans aucune pénalité). Occultation : Toucher de l'Ombre : Ce pouvoir permet au vampire de cacher de petits objets dans ses mains ou sur sa personne. (...)
Manteau de la Nuit : Ce pouvoir permet au vampire de disparaître complètement, même à vue. Il reste invisible jusqu'à ce qu'il désire réapparaître, ou jusqu'à ce qu'il entreprenne uneactionvisible (comme attaquer quelqu'un ou casser une vitre.) Disparaître requiert un succès sur un jet d'Intelligence + Furtivité + Occultation. (...)
Chaque point ajoutera deux dés aux groupements de dés lors de l'utilisation de l'un de ces attributs pour le tour en cours (le vampire peut entreprendre uneactionrégulière à ce même tour sans aucune pénalité). Célérité:L'activation de cette Discipline nécessite la dépense d'un point de Vitae. Ceci coûte uneaction, mais la Discipline est ensuite active pour le reste du tour. Pendant que la Célérité est active, toute personne attaquant Edward souffre d'une pénalité à son jet d'attaque de -1. (...)Peupler le Monde des Ténèbres : Cette première section présente du matériel générique pour la création de personnages non joueurs quelque soit l'endroit où se situe votre chronique de Vampire : Le Requiem. On y traitera tout d'abord de quelques antagonistes potentiels de vos personnages avant de présenter quelques Archétypes de personnages non joueurs. Les Antagonistes : Les vampires ont de nombreux ennemis, aussi bien parmi leur propre espèce que parmi les autres habitants surnaturels ...