Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Création de Personnage
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : experience (4), expérience (11)(...) Arme & style : lance ; style rapide et flamboyant Techniques : le châtiment des égoïstes 12, défenseur d'une juste cause 12, désarmement de la brute 9, héros du peuple 9, disparition mystérieuse 9, embuscade 9, maniement du bâton 6, déguisement de Tengu 6, lettré 6, discours moralisateur 6, famille Toshimura 6, camarades révolutionnaires 6. L'EXPERIENCE: L'expérienceest ce qu'un personnage retire de ses aventures. Au fil de ses exploits, un héros améliore ses techniques et en acquiert de nouvelles ; souvent, les obstacles qu'il affronte se font de plus en plus durs et les enjeux de plus en plus élevés, comme si le monde se conformait à son évolution. Les points d'expériencesont là pour refléter cette progression. GAGNER DE L'EXPERIENCEA la fin d'un scénario, le meneur de jeu donnera à chaque personnage des points d'expériences. Parvenir à terminer un scénario rapporte de 1 à 3 points à chaque personnage, en fonction de l'intensité et de la longueur de l'histoire ainsi que de la générosité du meneur de jeu. DEPENSER L'EXPERIENCE: Les joueurs peuvent dépenser ces points d'expériencepour augmenter leurs techniques ou en gagner de nouvelles suivant les règles décrites plus bas. Il est possible de dépenser ces points entre deux aventures, mais aussi en plein milieu d'un scénario voire d'un conflit, à condition de pouvoir le justifier auprès du meneur de jeu. (...)
Tant que le score de la technique n'a pas encore atteint 12, chaque point d'augmentation coûte un point d'expérience. Pour chaque point au dessus de 12, il faut en revanche payer deux points d'expérience. Il est impossible pour une technique de dépasser 15. DU BON USAGE DE L'EXPERIENCE: Essayez d'expliquer de façon logique l'augmentation ou la création de techniques pour votre personnage. Il peut s'agir du fruit d'un entraînement régulier, d'une rencontre avec un maître, d'une illumination, d'une idée nouvelle permettant d'affronter un adversaire particulier, etc. (...)
ACHETER UNE NOUVELLE TECHNIQUE : Si un joueur veut créer une toute nouvelle technique pour son personnage, cela lui coûtera un seul point d'expérience. La technique obtenue possèdera automatiquement un score de 6. Il sera ensuite possible de dépenser des points d'expériencesupplémentaires pour monter la technique au delà de cette base, comme décrit cidessus. LA TECHNIQUE TEMPORAIRE : Certains héros savent étudier les méthodes de leurs adversaires soitdisant invincibles pour trouver la faille dans leur style. (...)
Il est ainsi possible pour un personnage d'acquérir temporairement une nouvelle technique. Il suffit ainsi de dépenser un point d'expériencepour obtenir une technique dotée d'un score de 9, deux points pour une technique à 12. Ces techniques temporaires ne sont valables que pour le temps d'un conflit et disparaissent aussitôt après, que le personnage soit vainqueur ou non. (...)
Combien sont parvenus à transcender leur art pour vaincre un ennemi apparemment invincible ? De notre point de vue, dépenser ses points d'expérienceen réaction à l'histoire est une des meilleurs façons de le faire. CHANGER DE VIE : Il peut arriver qu'un personnage souhaite totalement modifier son mode de vie ou ne soit plus en mesure de se conduire comme il le faisait, entraînant le changement d'un certain nombre de techniques devenues obsolètes. (...)
Quand toutes ces épreuves seront derrière lui, il pourra alors changer le nom de une ou plusieurs techniques, à la stricte condition qu'il augmente chaque technique ainsi modifiée de un point, en dépensant l'expériencenécessaire, pour représenter sa revanche sur le monde. Exemple : le Tengu (le châtiment des égoïstes 12, désarmement de la brute 9) est battu lors d'un affrontement à mort mais le meneur de jeu décide de lui couper un bras au lieu de le tuer. (...)
A la fin de la séance, le joueur du Tengu change deux des techniques de son personnage en Le bras de la justice 12 et Un seul bras les tuera tous 9 puis dépense 2 et 1 points d'expériencepour les faire respectivement passer à 13 et à 10.Maintenant que vous avez une idée un peu moins vague du monde dans lequel vous allez jouer, il est temps de se pencher sur la partie la plus importante du jeu de rôle : la création des « têtes d'affiche » de vos histoires, des avatars de vos joueurs qui leur serviront à interagir avec vos scénarios. Avant toute chose, sachez que le jeu Les Errants d'Ukiyo différencie les personnages ayant un rôle essentiel dans l'histoire des autres, utilisant pour cela des termes hérités du cinéma d'antan ...