Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Création de Personnage
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : maître (15)(...) Reste à savoir jusqu'où il est prêt à aller pour cela... Sabreur errant : c'est le concept le plus courant. Le personnage est un noble sansmaître. S'il est né dans la pauvreté, il peut être satisfait de son statut et chercher à profiter de la vie, à moins qu'il ne veuille s'élever socialement ou devenir le meilleur dans son domaine (le sabre, généralement). (...)
Il peut aussi être issu des plus hautes sphères et avoir fui le carcan d'un monde étriqué au profit de l'aventure et de la liberté Vieuxmaître: le vieuxmaîtreest un homme qui vit déjà à côté du monde, effectuant un dernier voyage pour contempler les merveilles de la nature ou pour se trouver un apprenti à qui transmettre son savoir. Bien sûr, il lui arrive souvent de donner - en passant - des conseils aux hommes qui se comportent de bien mauvaise façon ; hélas pour eux, ces personnes n'ont que rarement de respect pour leurs aînés. (...)
EXEMPLES DE MORALES : La mission : • Réussir ou mourir. • Survivre pour continuer à servir. • Ne pas mourir pour une cause ou unmaître. • Protéger sa famille / son clan à tout prix. • N'être qu'un outil au service de sa cause. L'arme : • Voir son arme comme une extension de moi. (...)
• Ne (plus) jamais se compromettre. • Ne jamais se laisser humilier. • Respecter les anciens codes. Lemaître: • Etre au service de quelqu'un, n'importe qui. • Obéir aveuglément sonmaître. • Se montrer honnête envers sonmaître. • Ne (plus) jamais avoir demaître. La vie : • Rester stoïque face aux humiliations. • Devenir le meilleur dans son art. • Voyager, explorer, découvrir. (...)
Relations avec les autres : • Ne laisser aucune querelle s'envenimer. • Trouver une nouvelle famille. • Rester solitaire. • Chercher l'âme soeur / unmaître/ un protecteur. Politique : • Prendre le pouvoir par la force. • Eradiquer la corruption du shogunat / du pays / de la noblesse. (...)
6 : technique d'amateur, pas totalement maîtrisée. 9 : technique de professionnel, sûre et équilibrée. 12 : coup demaître, audacieux et jalousement gardé. 15 : arcanes secrètes d'une ancienne école ou coup ultime d'un génie du sabre. (...)
MEIKI, L'ESPION DU SHOGUN : La carrière d'espion n'est plus ce qu'elle était. « Ca eut payé » comme on dit dans le métier, à l'époque où le shogun régnait enmaîtreet où tous ces chiens galeux de samouraïs faisaient dans leur froc à l'idée d'un contrôle gouvernemental. (...)
DU BON USAGE DE L'EXPERIENCE : Essayez d'expliquer de façon logique l'augmentation ou la création de techniques pour votre personnage. Il peut s'agir du fruit d'un entraînement régulier, d'une rencontre avec unmaître, d'une illumination, d'une idée nouvelle permettant d'affronter un adversaire particulier, etc. (...)
Tant qu'une telle démarche est justifiée, vous ne devriez pas vous y opposer : le personnage peut tenter une ruse pour vaincre son adversaire, s'inspirer de quelque chose qu'il a vu, avoir une illumination ou se souvenir des conseils de son vieuxmaître. Combien de héros ont vu dans le geste patient d'un artisan le secret d'une nouvelle technique ? (...)
Dans les Errants, cela signifie que le joueur va non seulement devoir traverser une séance de jeu avec un personnage amoindri (utilisez les malus d'inadéquation du chapitre suivant), mais qu'il devra aussi trouver un moyen de vaincre son handicap (une astuce, unmaître, un parchemin de technique secrète) et le mettre en scène . Quand toutes ces épreuves seront derrière lui, il pourra alors changer le nom de une ou plusieurs techniques, à la stricte condition qu'il augmente chaque technique ainsi modifiée de un point, en dépensant l'expérience nécessaire, pour représenter sa revanche sur le monde. (...)
Le scénario suivant, le personnage mutilé subit un malus de 6 à toutes ses actions martiales, mais il fait aussi la rencontre d'un vieuxmaîtrequi lui apprend à se battre d'une façon nouvelle et à transcender ses vieilles techniques. A la fin de la séance, le joueur du Tengu change deux des techniques de son personnage en Le bras de la justice 12 et Un seul bras les tuera tous 9 puis dépense 2 et 1 points d'expérience pour les faire respectivement passer à 13 et à 10. (...)Maintenant que vous avez une idée un peu moins vague du monde dans lequel vous allez jouer, il est temps de se pencher sur la partie la plus importante du jeu de rôle : la création des « têtes d'affiche » de vos histoires, des avatars de vos joueurs qui leur serviront à interagir avec vos scénarios. Avant toute chose, sachez que le jeu Les Errants d'Ukiyo différencie les personnages ayant un rôle essentiel dans l'histoire des autres, utilisant pour cela des termes hérités du cinéma d'antan ...