Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Création de Personnage
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : personnage (60)Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Création dePersonnageMaintenant que vous avez une idée un peu moins vague du monde dans lequel vous allez jouer, il est temps de se pencher sur la partie la plus importante du jeu de rôle : la création des « têtes d'affiche » de vos histoires, des avatars de vos joueurs qui leur serviront à interagir avec vos scénarios. (...)
Profiter pleinement d'une partie de jeu de rôle implique la création d'un avatar complexe ; partant d'un concept simple, il faudra déterminer le code d'honneur qui l'anime, le chemin d'errance qu'il suit, son apparence et si besoin son style martial ainsi que les liens qui le relient avec le reste du groupe. Pour finir, le joueur devra se charger de toute la partie mécanique en attribuant à sonpersonnageun certain nombre de capacités chiffrées appelées techniques, données qui serviront en cour de jeu à régler les différents conflits de l'histoire. QUI EST MONPERSONNAGE? 1. LE CONCEPT : La première chose qu'un joueur a à faire est de se trouver un concept, c'est à dire une base simple et archétypale sur laquelle broder ensuite. (...)
Il lui faudra garder en tête que dans les Errants d'Ukiyo, tous les joueurs incarnent des vagabonds, des personnes qui, pour une raison ou pour une autre (voir les « Chemins de l'errance » plus bas), vont de village en village sans jamais s'installer. De plus, quel que soit le concept choisi, le joueur devra garder en mémoire que sonpersonnageest un être volontaire, capable d'une façon ou d'une autre de se défendre et de prendre son destin en main, un combattant au sens large du terme (voir « La voie du guerrier » cidessous) plaçant ses idéaux - quels qu'ils soient - avant sa propre sécurité, même s'il peut prétendre le contraire. (...)
C'est ce qui le différencie de la masse des figurants. Voici quelques concepts génériques pour vous aider dans votre choix : Artiste : lepersonnageest un joueur de flûte, un montreur de marionnettes, ou bien un acteur de théâtre itinérant, ivre de beauté et de liberté et offrant aux villageois un peu de distraction contre de quoi manger. (...)
Sa maîtrise de son art est telle qu'il peut s'en servir pour aider les autres voire même se battre ; certains sont d'ailleurs de redoutables assassins issus de clans dont les talents millénaires cachent des techniques mortelles. Ce sont des individus souvent exubérants, du moins en apparence Assassin : lepersonnageest un spadassin isolé vivant de sa lame, un membre d'un des redoutés clans de ninjas, un agent du shogun ou un supporter d'un clan révolutionnaire. (...)
Ils peuvent se faire passer pour n'importe qui et n'agissent que rarement directement, manipulant d'autres personnes pour les aider à faire le boulot Etranger : lepersonnageest un occidental pour qui le Japon est un pays mystérieux épargné par la raison et le matérialisme, empli de philosophies mystiques et de chevaliers honorables. (...)
Selon son approche du Japon, l'étranger est généralement d'une grande naïveté ou d'un profondément mépris envers tout ce qu'il découvre Gamin : sans famille, lepersonnageest un enfant des rues, cherchant à se trouver un père ou une mère de remplacement. Il est curieux de tout et enjoué en dépit des coups qu'il prend, ou déjà froid comme la glace et pourtant avide de chaleur humaine. (...)
Reste à savoir jusqu'où il est prêt à aller pour cela... Sabreur errant : c'est le concept le plus courant. Lepersonnageest un noble sans maître. S'il est né dans la pauvreté, il peut être satisfait de son statut et chercher à profiter de la vie, à moins qu'il ne veuille s'élever socialement ou devenir le meilleur dans son domaine (le sabre, généralement). (...)
Bien sûr, il lui arrive souvent de donner - en passant - des conseils aux hommes qui se comportent de bien mauvaise façon ; hélas pour eux, ces personnes n'ont que rarement de respect pour leurs aînés... Yakuza : autre concept répandu, lepersonnagepeut incarner un yakuza honorable, jeune homme naïf qui croit encore aux histoires qu'on raconte sur les hommes tatoués, ou au contraire dernier héritier de valeurs désuettes et d'un passé trop souvent piétiné. (...)
sont autant d'expressions de leur moi véritable, de leur nature. Ce grand pouvoir entraîne de grandes responsabilités. Chaquepersonnageest au fond de lui un héros que la souffrance ne laisse pas indifférent et qui finit toujours par défendre les faibles contre l'odieuse tyrannie des puissants, même s'il faut pour cela le prier longtemps. (...)
Il a le regard de ceux qui ont contemplé la mort des centaines de fois, et s'il ne parvient pas à trouver un sens à son existence, une mort sordide sera son seul cadeau, sous la forme d'un sabre planté dans son dos. L'ARME DU GUERRIER : Une façon amusante de typer sonpersonnageest de réfléchir à son arme de prédilection. Cette dernière devient le symbole de la philosophie martiale de son porteur, de son approche du combat. Elle influe également sur la réaction des autres vis à vis dupersonnage: un samouraï exhibant fièrement son sabre doit s'attendre à devoir régulièrement prouver son rang et sa valeur, une dague est communément acceptée comme arme de défense, mais n'en cachez pas une sur vous lors d'une rencontre avec un dignitaire, quand aux griffes de ninja, disons qu'il vaut mieux ne pas être pris avec. (...)
Ces objets reflètent bien souvent l'esprit tordu de leur propriétaire et sont à réserver aux assassins les plus vicieux ou les plus inventifs. Aucune arme : il est possible qu'un joueur veuille incarner unpersonnagetotalement incapable de se battre, par choix ou par impossibilité physique (un très jeune enfant par exemple). (...)
LE STYLE MARTIAL : Posséder une arme est une chose, savoir s'en servir en est une autre. La méthode martiale que peut utiliser unpersonnageest liée à l'arme qu'il emploie, et précise encore d'avantage son caractère véritable. Quelques exemples de style : Aucun style ! : lepersonnageest un combattant né mais son talent réside surtout dans sa puissance brute et son imagination. (...)
Le reste du temps, c'est un impatient qui remet en question ce qu'on veut lui enseigner. L'homme parfait : lepersonnageapplique ses cours à la lettre, il s'efforce de ne pas laisser d'ouverture mais s'investit pleinement dans le combat. (...)
Au dehors, il se montre généralement respectueux des traditions, mesuré et honnête compagnon. Le roseau : lepersonnageprend une posture d'attente, pariant sur l'impatience de son adversaire qui en attaquant le premier ouvrira sa garde. (...)
Un style passif maîtrisé est souvent la marque d'un guerrier froid, silencieux voire solitaire. Le forcené : lepersonnagefonce sur l'ennemi et ne lui laisse aucun répit. Ce genre de combattant n'a pas peur de la mort ou bien méprise totalement ses adversaires. (...)
Hors des champs de bataille, il s'agit généralement d'un bon vivant qui mange, boit et baise avec voracité et qui se montre prompt à la colère et aux bagarres. Le suicidaire : cousin du forcené, cepersonnageprend des risques inconsidérés pour battre son adversaire, quitte à ne pas survivre. Le pire, c'est que cette folie déconcerte souvent son ennemi et lui offre une victoire qu'il ne désirait pas ! (...)
Le fourbe : regroupe d'abord les méthodes permettant de tuer sans combattre (poison dans le thé, poignard dans le dos pendant l'acte charnel...). Mais aussi celles, un peu plus courageuses, qui consistent à se battre mais en rusant. Lepersonnagepeut ainsi enduire sa lame de poison, jeter de la terre dans les yeux, se mettre dos au soleil, refléter les flammes sur sa lame pour distraire sa victime, dévoiler son opulente poitrine. (...)
Ceuxlà sont prêts à tout pour avancer, l'honneur consistant à triompher encore et encore jusqu'à atteindre son but. Le maniéré : lepersonnageest flamboyant. Quand il se bat, c'est avec des acrobaties en cascade, des poses stylées, des répliques qui font mouche. (...)
Le reste du temps, c'est quelqu'un de joyeux, sûr de lui voire prétentieux, mais dont le charisme rattrape tout. La brute : lepersonnageest immense, lent et fort. Quand il bouge son arme gigantesque, il décrit de grands arcs de cercle et finit par exploser le décors. (...)
La vérité est que l'honneur n'existe pas ; seuls comptent les codes de conduite que se fixent les héros ; le reste n'est que mensonges. Votrepersonnages'est forgé son propre code d'honneur. Pour le définir, vous devez choisir trois morales que votre avatar considère comme les plus importantes et qui sont autant d'expressions de « pour moi la vie c'est... ». Leur but ? Typer votrepersonnagecomme vous l'avez fait avec l'arme et le style. EXEMPLES DE MORALES : La mission : • Réussir ou mourir. (...)
• Ne jamais céder à la superstition. • Respecter le sacré de la nature. 4. LE LOOK : L'aspect extérieur d'unpersonnageest essentiel et en dit long sur son caractère. Il ne faut cependant surtout pas verser dans l'excès de détails, au risque d'ennuyer les autres joueurs et de noyer les éléments importants ; deux ou trois traits soigneusement choisis constituent un excellent moyen de typer son avatar : Arme (voir plus haut) : l'arme estelle un artefact ancien avec une histoire chargée, ou au contraire l'outil flambant neuf d'un novice ? (...)
Est-elle richement décorée ou en piteux état ? Est-elle brisée, souvenir de quelque événement tragique ? Comment lepersonnagela porte-t-il : dans un fourreau, dans le dos, en porte-balluchon, à la main, comme un bâton, cachée ? Vêtements : lepersonnageportetil un kimono traditionnel ? Des couleurs sobres ou vives ? Des motifs floraux, ésotériques ? (...)
Comme l'arme, le style et le look, le chemin est un outil dramatique. Il sert au joueur à mieux définir sonpersonnage, à l'insérer dans une trame narrative et à lui donner une raison de s'impliquer dans les scénarios. (...)
Un chemin de mille ans commençant toujours par un premier pas, chaque joueur doit décider des origines de l'errance de sonpersonnageavant le début de la partie. Si un joueur le désire, le meneur peut très bien intégrer cet événement fondateur au premier scénario ; efforcez-vous néanmoins de limiter cette pratique à un joueur, sauf cas exceptionnel. De même, laissez toujours un joueur décider en amont de la raison pour laquelle sonpersonnagepart sur les routes, contentez-vous de l'accompagner. Il existe sept chemins de l'errance que vous pouvez adapter à votre convenance : Les chemins de la fuite : quelque chose n'allait pas dans votre ancienne vie, au point de lui préférer l'insécurité permanente de l'errance. (...)
LA DYNAMIQUE DE GROUPE : Dans un jeu de rôle, il n'est guère possible de narrer les aventures d'un guerrier solitaire comme on en voit tant dans les films de sabres. Cette activité inclut en effet la notion de groupe : chaquepersonnagedoit collaborer avec les autres car le meneur a autre chose à faire que passer son temps à tenter de rassembler tout le monde. (...)
Parce qu'il est plus facile de travailler dessus avec du recul et au calme, en se laissant la possibilité de faire des concessions, que de se lancer là-dedans sans préparation. Chaquepersonnagedoit donc être relié à un ou plusieurs autres par une dynamique de groupe ; vous n'êtes néanmoins pas obligé d'avoir des relations avec tous les avatars des joueurs (après tout, il suffit d'un seul lien pour avoir une raison de rester). En agissant de cette façon, aucunpersonnagen'est laissé sur le bas côté. Voici quelques dynamiques de groupe possibles : Les rivaux : deux personnages se reconnaissent au premier coup d'oeil comme des adversaires de grande valeur et brûlent de s'affronter. (...)
Ce désir peut se voir perpétuellement frustré (il y a toujours quelque chose qui les arrête) ou les pousser à s'améliorer constamment. Mentor et disciple : unpersonnageinexpérimenté prend en admiration un de ses camarades, lequel représente tout ce qu'il voudrait être, et se met à le suivre et à tout faire pour lui plaire. (...)
Cette relation est généralement amenée à évoluer vers un respect mutuel, le jeunot finissant un jour par s'émanciper. Le protégé et le protecteur : unpersonnageayant un gros problème se place sous la protection de quelqu'un pouvant le compléter. Le protégé peut être poursuivi par des troupes innombrables, être incapable de se battre ou totalement ridicule en société. (...)
La destiné : parfois on souhaite être laissé en paix, on fait tout pour se blinder, ne jamais parler deux fois aux mêmes personnes, et le destin vient tout foutre en l'air. Lepersonnagene cesse de tomber par hasard sur le même groupe : il va toujours dans la même direction, s'il prend de l'avance il tombe dans un piège et les autres le sauvent, s'il prend un raccourci il les croise un peu plus loin... Le leader : variante du disciple et du mentor. Lepersonnagea un talent naturel, celui de savoir prendre les décisions difficiles et d'en accepter les conséquences. (...)
Certains tentent de rejeter ce don car leur passé contient un drame que leurs talents n'ont pas su empêcher. Le jaloux : sorte de disciple tordu, ce peut être unpersonnageque la vie a trop gâté ou au contraire qui a dû se battre pour obtenir sa place au soleil, et qu'un autre membre du groupe éclipse. (...)
Il serait plus sain pour lui de quitter le groupe et de trouver sa place ailleurs, mais son désir de reconnaissance le pousse à rester dans les parages en espérant avoir l'occasion de prouver sa valeur. La mission : cepersonnageest toujours dans le coin, toujours sur le dos des autres avec son air de ne pas l'avoir cherché. (...)
LES TECHNIQUES : Dans un monde violent en proie à la guerre civile, les héros se définissent avant tout par leur aptitude à survivre. Les moyens qu'ils utilisent pour cela sont appelés techniques dans notre système de jeu. Chaquepersonnagepossède un certain nombre de techniques qui définissent ce qu'il sait faire, comment il interagit avec le monde ou est susceptible de réagir face à un problème. (...)
Air inoffensif ou Langue de miel sont des techniques tout à fait valables, susceptibles de sortir de bien des situations. De façon plus générale, tout ce qui peut être utilisé par unpersonnagepour triompher d'un obstacle ou éviter des problèmes constitue une technique potentielle. (...)
Gardez toujours à l'esprit qu'une technique est, au fond, une signature : c'est ce que l'on s'attend à ce que lepersonnagefasse. Vous devez imaginer les fans du héros, trépignant d'impatience en attendant qu'il fasse son fameux rehaussement de lunettes ou son célèbre coup de pied sauté. (...)
Plus une technique est puissante, plus elle doit être typée ; gardez les noms ordinaires pour les scores les plus bas, et éclatezvous avec le reste. N'oubliez pas non plus qu'unpersonnagedoit posséder des compétences variées et ne pas se consacrer uniquement à un domaine. Un pur guerrier possèdera beaucoup de talents martiaux et peu de sociaux (la règle dite de « diversité des techniques » que vous découvrirez au chapitre suivant l'y encourage vivement), mais il lui faudra bien rendre également compte de son moral d'acier ou de son regard de tueur ! (...)
CHOIX FINAL : Après s'être familiarisé avec la notion de technique, le joueur doit maintenant inventer douze techniques pour sonpersonnageet les noter sur la feuille prévue à cet effet. Il ne doit pas oublier de rester cohérent avec son concept tout en diversifiant les catégories afin de ne pas créer une créature à seulement deux dimensions. (...)
Arme & style : lance ; style rapide et flamboyant Techniques : le châtiment des égoïstes 12, défenseur d'une juste cause 12, désarmement de la brute 9, héros du peuple 9, disparition mystérieuse 9, embuscade 9, maniement du bâton 6, déguisement de Tengu 6, lettré 6, discours moralisateur 6, famille Toshimura 6, camarades révolutionnaires 6. L'EXPERIENCE : L'expérience est ce qu'unpersonnageretire de ses aventures. Au fil de ses exploits, un héros améliore ses techniques et en acquiert de nouvelles ; souvent, les obstacles qu'il affronte se font de plus en plus durs et les enjeux de plus en plus élevés, comme si le monde se conformait à son évolution. (...)
Les points d'expérience sont là pour refléter cette progression. GAGNER DE L'EXPERIENCE A la fin d'un scénario, le meneur de jeu donnera à chaquepersonnagedes points d'expériences. Parvenir à terminer un scénario rapporte de 1 à 3 points à chaquepersonnage, en fonction de l'intensité et de la longueur de l'histoire ainsi que de la générosité du meneur de jeu. DEPENSER L'EXPERIENCE : Les joueurs peuvent dépenser ces points d'expérience pour augmenter leurs techniques ou en gagner de nouvelles suivant les règles décrites plus bas. (...)
Il est possible de dépenser ces points entre deux aventures, mais aussi en plein milieu d'un scénario voire d'un conflit, à condition de pouvoir le justifier auprès du meneur de jeu. AUGMENTER UNE ANCIENNE TECHNIQUE : L'augmentation d'une technique déjà maîtrisée par lepersonnagese fait point après point : unpersonnagene peut en effet augmenter le score d'une technique de plus d'un point par scénario. Tant que le score de la technique n'a pas encore atteint 12, chaque point d'augmentation coûte un point d'expérience. (...)
DU BON USAGE DE L'EXPERIENCE : Essayez d'expliquer de façon logique l'augmentation ou la création de techniques pour votrepersonnage. Il peut s'agir du fruit d'un entraînement régulier, d'une rencontre avec un maître, d'une illumination, d'une idée nouvelle permettant d'affronter un adversaire particulier, etc. ACHETER UNE NOUVELLE TECHNIQUE : Si un joueur veut créer une toute nouvelle technique pour sonpersonnage, cela lui coûtera un seul point d'expérience. La technique obtenue possèdera automatiquement un score de 6. (...)
LA TECHNIQUE TEMPORAIRE : Certains héros savent étudier les méthodes de leurs adversaires soitdisant invincibles pour trouver la faille dans leur style. Il est ainsi possible pour unpersonnaged'acquérir temporairement une nouvelle technique. Il suffit ainsi de dépenser un point d'expérience pour obtenir une technique dotée d'un score de 9, deux points pour une technique à 12. (...)
Ces techniques temporaires ne sont valables que pour le temps d'un conflit et disparaissent aussitôt après, que lepersonnagesoit vainqueur ou non. ACHETER UNE TECHNIQUE EN JEU : Il est possible pour un joueur de décider brusquement, en pleine partie voire même en plein combat, que sonpersonnageacquiert une nouvelle technique ou en augmente une. Tant qu'une telle démarche est justifiée, vous ne devriez pas vous y opposer : lepersonnagepeut tenter une ruse pour vaincre son adversaire, s'inspirer de quelque chose qu'il a vu, avoir une illumination ou se souvenir des conseils de son vieux maître. Combien de héros ont vu dans le geste patient d'un artisan le secret d'une nouvelle technique ? (...)
De notre point de vue, dépenser ses points d'expérience en réaction à l'histoire est une des meilleurs façons de le faire. CHANGER DE VIE : Il peut arriver qu'unpersonnagesouhaite totalement modifier son mode de vie ou ne soit plus en mesure de se conduire comme il le faisait, entraînant le changement d'un certain nombre de techniques devenues obsolètes. (...)
Dans les Errants, cela signifie que le joueur va non seulement devoir traverser une séance de jeu avec unpersonnageamoindri (utilisez les malus d'inadéquation du chapitre suivant), mais qu'il devra aussi trouver un moyen de vaincre son handicap (une astuce, un maître, un parchemin de technique secrète) et le mettre en scène . (...)
Exemple : le Tengu (le châtiment des égoïstes 12, désarmement de la brute 9) est battu lors d'un affrontement à mort mais le meneur de jeu décide de lui couper un bras au lieu de le tuer. Le scénario suivant, lepersonnagemutilé subit un malus de 6 à toutes ses actions martiales, mais il fait aussi la rencontre d'un vieux maître qui lui apprend à se battre d'une façon nouvelle et à transcender ses vieilles techniques. A la fin de la séance, le joueur du Tengu change deux des techniques de sonpersonnageen Le bras de la justice 12 et Un seul bras les tuera tous 9 puis dépense 2 et 1 points d'expérience pour les faire respectivement passer à 13 et à 10. (...)Maintenant que vous avez une idée un peu moins vague du monde dans lequel vous allez jouer, il est temps de se pencher sur la partie la plus importante du jeu de rôle : la création des « têtes d'affiche » de vos histoires, des avatars de vos joueurs qui leur serviront à interagir avec vos scénarios. Avant toute chose, sachez que le jeu Les Errants d'Ukiyo différencie les personnages ayant un rôle essentiel dans l'histoire des autres, utilisant pour cela des termes hérités du cinéma d'antan ...