Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Système de Jeu
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : tengu (39)(...) Avec l'accord du meneur de jeu, le vainqueur décrit la façon dont le conflit s'est déroulé. Exemple : lors d'un duel, leTengu(joué par Malik) affronte Wasari (un redoutable bretteur au service du meneur de jeu). Les deux protagonistes ont pour objectif de prouver « amicalement » leur suprématie martiale à l'autre. LeTenguutilise sa technique châtiment des égoïstes avec un score de 12, tandis que Wasari recourt à une simple feinte martiale dotée d'un score de 9. Joueur et meneur lancent chacun deux dés et calculent leurs totaux. Sans surprise, leTengutriomphe avec un résultat de 19 (il a obtenu 7 avec les dés) contre 14 (le meneur n'ayant fait que 5). (...)
La technique ne peut tout simplement pas être utilisée et le joueur doit en choisir une autre. Exemple : imaginons maintenant que leTenguveuille humilier son adversaire au lieu de le battre, en découpant l'attache de son pantalon par exemple. (...)
Le meneur de jeu estime que son art martial n'est pas conçu pour ce genre de bêtises et lui impose un malus de 3. Le score final duTengun'est plus que de 13, sa victoire demeure et Wasari se retrouve donc avec son pantalon aux chevilles. (...)
Même si les règles offrent un cadre relativement sécurisant, un joueur doit tout de même accepter de se soumettre au jugement du meneur en cas de défaite ; nous ne saurions donc trop conseiller à ce dernier de se montrer à la fois magnanime (assommez les personnages si possible, ayez la main leste sur les malus) et souple (ne faites pas passer les règles avant la crédibilité de l'histoire et le plaisir de tous). Exemple du duel «Tengucontre Wasari », devenu un duel à mort en trois manches : • Première manche. Les deux protagonistes se lancent dans une passe d'arme endiablée. LeTenguutilise le châtiment des égoïstes, Wasari se défend avec solides bases d'escrime. Victoire duTengu; Wasari recule et reconnaît à son adversaire un certain talent. • Deuxième manche. Cette fois Wasari tente de faire fléchir son ennemi par son regard d'acier ; leTengurésiste avec héros du peuple (il se bat en effet pour sauver la vie d'un enfant). Wasari étant un véritable tueur, il parvient tout de même à faire fléchir le héros. • Troisième manche. LeTengureprend l'initiative et décide d'utiliser son pistolet occidental. Wasari est désemparé, il n'a comme technique applicable que feinte martiale : il va tenter de jeter du sable dans les yeux du tireur. Le meneur lui attribue un malus de 3 et Wasari échoue. LeTengumène le jeu désormais avec deux manches à une, son adversaire reculant sous un déluge de plomb. (...)
Le meneur accepte de ne pas lui donner de malus s'il lance son poignard (il est toujours tenu en respect par le pistolet duTengu). LeTenguveut en finir de belle façon et utilise foudre d'Oniwaban qui consiste à dégainer son sabre et tuer en un même coup, avec une variante : cette foisci il lance son sabre sur Wasari. Le meneur lui inflige un malus de 3 puisque la technique est légèrement inadéquate. (...)
Cela ne l'empêche pas de triompher de justesse et de remporter sa troisième manche. Wasari lance son poignard et arrache ainsi le pistolet auTengu, lequel répond en projetant son sabre dans le ventre de l'assassin qui s'effondre dans une mare de sang. (...)
Notez que bien des scénarios empêcheront les personnages de se reposer, à eux de ne pas trop préjuger de leurs forces et de partager les risques avec leurs camarades ! Exemple : leTengu, victorieux, a néanmoins reçu sa troisième blessure face à Wasari alors que ce dernier recourait à une feinte martiale (score 12). (...)
Le meneur de jeu, estimant que les soins sont peu adaptés au mal, inflige un malus de 3 à la tentative et ramène ainsi le score de Sakura à 6 contre 12 (le score de feinte martiale du défunt Wasari). LeTengun'a pas fini de souffrir... POURQUOI DES BLESSURES ? Les blessures servent à représenter l'affaiblissement durable des héros. (...)
Pour chaque manche, efforcezvous d'être sûrs de l'accord entre la technique utilisée et l'objectif visé, et attribuez des malus pour technique inappropriée en cas de problème. Exemple 1 : leTenguveut finir son combat à mort contre Wasari, en utilisant héros du peuple : le joueur décrit leTengupoussé par le souvenir de tous les opprimés et transperçant élégamment son adversaire. Le meneur estime qu'il s'agit là d'une technique inappropriée et lui inflige un malus de 6. Exemple 2 : leTengudécide d'utiliser cette fois héros du peuple, non pour tuer Wasari mais pour mettre un terme pacifique au combat : il décrit à son ennemi la justesse de sa cause pour que ce dernier se rende compte de son erreur et se rende. Le meneur, séduit par ce revirement, n'inflige là qu'un malus de 3. Si leTenguremporte cette troisième manche, il doit tout de même infliger un châtiment proportionné. Reconnaissant ses torts mais trop tard, Wasari pourrait succomber aux coups reçus dans les manches précédentes à moins qu'il ne décide de se retirer définitivement du monde. (...)
Cette option est bien sûre inappropriée si l'objectif est déjà le plus élevé possible (ce qui équivaut normalement à trois manches gagnantes). Exemple : leTengua battu Wasari et lui a infligé une cuisante estafilade au cours d'un affrontement sans gravité en une manche. (...)
Furieux d'avoir été ainsi humilié, Wasari réclame sa revanche, dans un combat à mort cette fois. Le duel passe à trois manches gagnantes, leTenguconservant sa manche d'avance, et Wasari subit un malus de 3 lors du test suivant. Voilà ce qui arrive quand on cède à la colère. (...)
Si le soutien échoue, il ne fait que gêner le personnage et c'est son adversaire qui obtient le jeton. Exemple : Sakura assiste au duel entre leTenguet Wasari. Refusant de rester inactive, elle décide d'utiliser sa technique beauté fatale pour distraire Wasari. (...)
Ce dernier désire opposer âme fidèle mais le meneur lui impose méchamment un malus de 3, arguant du fait que la jeune fille essaie simplement de le distraire, pas de le détourner du droit chemin. Sakura remporte le test, Wasari est déstabilisé un instant et leTengugagne un ryo à dépenser lors de sa prochaine manche. SE RELAYER : Un héros peut aussi vouloir remplacer un camarade en plein affrontement, afin de lui sauver la mise ou tout simplement de s'amuser à son tour. (...)
Exemple 1 : Sakura, peu portée sur les armes, est attaquée par le guerrier Wasari. Après une première manche désastreuse, elle est rejointe par leTenguqui la remplace sabre à la main. Ce dernier remporte coup sur coup deux manches avec brio (soit un score de 21 pour nos héros). (...)
Exemple 2 : nos deux héros tentent de sauver des villageois en exil d'une bande de pillards. Lors de la première manche, leTenguutilise sa stratégie prudente pour mener les fuyards le long de chemins couverts, gênant ainsi les attaques des bandits. (...)
Déterminer la menace des figurants Menace de niveau 1 : un professionnel seul ou un petit groupe d'amateurs ; leur adversaire doit remporter une seule manche victorieuse, quel que soit son objectif Menace de niveau 2 : un petit groupe de professionnels ou toute une troupe d'amateurs ; deux manches victorieuses Menace de niveau 3 : une troupe solidement entraînée ou une armée entière d'amateurs ; trois manches victorieuses Menace de niveau 4 : une armée professionnelle, les forces de tout un clan ; quatre manches victorieuses Exemple : leTenguaffronte une troupe du Shinsengumi, des guerriers solidement entraînés (menace de niveau 3). Ces derniers veulent le capturer et doivent donc obtenir deux manches. Que leTenguveuille s'enfuir ou les tuer tous, il devra remporter quand à lui trois manches. AFFRONTEMENTS COMPLEXES : Il arrivera parfois qu'au lieu du simple duel décrit plus haut vous soyez confronté à un magma d'affrontements informe. (...)
Comme pour le concours, le personnage qui obtient le plus haut résultat au test remporte la manche et celui qui remporte le nombre de manches nécessaire bat tous ses adversaires et leur impose son objectif (il peut choisir un châtiment différent pour chacun). Exemple : leTengu, Wasari et Sukinoko, trois guerriers, s'affrontent simultanément. Pour déterminer l'initiative, leurs propriétaires se lancent dans des paris endiablés. Sukinoko remporte le premier lancer, on procède alors à un deuxième pour départager leTenguet Wasari. LeTengutriomphe, l'ordre de jeu est donc : Sukinoko, leTenguet enfin Wasari. Le meneur de jeu décrit les trois personnages s'observant un moment, hésitant sur la conduite à tenir. Sukinoko veut juste tester sa force, leTengusouhaite capturer Wasari mais ce dernier est prêt à tuer tous ceux se mettant au travers de sa route. L'objectif le plus grave étant le meurtre, le premier à remporter trois manches triomphera. Sukinoko se lance. Il tente d'utiliser sa faux volante pour frapper ses adversaires. LeTenguréagit avec une parade instinctive et Wasari avec une feinte martiale. Le meneur décide d'attribuer un malus de 3 à Wasari. (...)
Figurant dans un affrontement complexe : lorsqu'un figurant indépendant est impliqué dans un concours ou un « duel à trois » et que sa menace est inférieure à la gravité du conflit, il est mis hors d'état dès qu'un des participants obtient autant de manches gagnantes que sa menace. Exemple : leTengu, Wasari et une poignée de sabreurs (menace de niveau 2) s'affrontent dans un combat à mort (trois manches gagnantes). SiTenguou Wasari parvient à remporter deux manches avant que les sabreurs n'en aient obtenues trois, ces derniers sont mis hors d'état et cessent de participer. (...)
Les têtes d'affiches restent vaincues dès lors qu'un de leurs adversaires atteint le nombre de manches indiqué par la gravité du conflit. Exemple : leTengu, Wasari et une armée de sabreurs (menace de niveau 4) s'affrontent simultanément. Tous veulent se tuer (trois manches gagnantes). Si leTenguremporte trois manches, Wasari est vaincu et le héros doit encore remporter une manche pour se débarrasser de l'armée. Si l'armée remporte trois manches, leTenguet Wasari sont tués.Ce chapitre est là pour vous expliquer les lois qui sous-tendent les Errants d'Ukiyo. Car ce que vous tenez entre les mains est un jeu de société, lequel nécessite des règles spécifiques, que ce soit pour s'assurer qu'aucun participant ne s'estime floué, ou pour donner à vos parties une teinte particulière. Pour jouer avec le système des Errants vous aurez besoin d'au moins deux dés ordinaires à six faces ainsi que d'une grosse vingtaine de jetons quelconques (pions de dames ou de go, fiches ...