Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Némésis
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : maître (12)(...) Grande troupe de guerriers (figurants, menace de niveau 3) : assaut de la multitude 12, il en restera toujours un 12, courage de la masse 9, effrayer par le nombre 9, fouille complète 9, déroute 9, toute autre technique à 6 • Lemaîtred'arme est le professeur d'escrime des guerriers du clan. Tête d'affiche ordinaire : botte secrète 12, attaque classique 9, parade adroite 9, sûr de lui 6, responsabilités 6, élèves dévoués 6, bonne situation 6, toute autre technique à 3. (...)
Si elle n'est pas encore au faîte de sa gloire, elle compte tout de même deux centaines de sabreurs dans ses rangs. MEMBRES DU SHINSEN GUMI : • Kondo Isami : fils de paysan, ancienmaîtrede dojo, il est à 30 ans le commandant du Shinsen Gumi. En dépit de son âme de stratège, il est avant tout le symbole de la fidélité d'un guerrier à sa cause, et jamais ne trahira le shogun. (...)
Tête d'affiche de valeur : fidélité 12, sabreur d'élite 12, aura de chef 9, stratège 9, ne pas céder d'un pouce 9, commandant du Shinsen Gumi 9, toute autre technique à 6. • Hijikata Toshizo : autrefois bagarreur, il s'est assagi au contact demaîtreKondo. C'est néanmoins un homme intransigeant dont la froideur lui a valu le surnom de « Hijikata le démon ». (...)
Impitoyable envers les traîtres, même ses amis, il réserve ses larmes pour la nuit solitaire. Il est aussi lemaîtrestratège du groupe, et son âme. Son visage est à la fois beau et dur ; il porte les cheveux longs, maintenus en arrière par le bandeau de la brigade. (...)
Tête d'affiche légendaire : l'attaque du démon 15, aura de terreur 12, sans états d'âme 12, posture défensive 12, stratège du Shinsen Gumi 12, toute autre technique à 9. • Okita Soji : capitaine de la première division, c'est un sabreur légendaire qui devintmaîtred'arme à dix-huit ans. Il en a aujourd'hui vingt-deux et n'a rien perdu de ce charme faussement innocent qui le caractérise. (...)
Tête d'affiche légendaire : attaque de la main gauche 15, les crocs du loup 12, pour une justice expéditive 12,maîtresabreur 12, aura funeste 12, toute autre technique à 9 • Soldat du Shinsen Gumi (figurant, menace de niveau 1) : attaque parfaite 9, sans peur 6, parade prudente 6. (...)
Les ninjas de la branche cadette, en revanche, parcourent le pays, que ce soit pour assassiner les personnalités embarrassantes ou pour trouver une femme exceptionnelle pour lemaître. Un personnage féminin pourrait d'ailleurs fort bien croiser la route de Kansei ou de ses hommes et devenir la cible de leurs avances. (...)
Tête d'affiche ordinaire : émissaire de Satsuma 9, sumo amateur 6, force herculéenne 6, fidèle 6, toute autre technique à 3 • Sakamoto Ryoma : né d'une famille de samouraïmarchands, Ryoma devint unmaîtresabreur pour se défendre contre les brimades dues à ses origines. Recruté dans le mouvement antishogunat du clan Tosa, il fut obligé de fuir quand le plan pour prendre le contrôle du fief fut éventé. (...)
Rustre au physique ingrat, tassé et épais, il croit naïvement aux histoires d'égalité que lui raconte sonmaître. C'est surtout un guerrierné, au style brouillon mais énergique, soutenu par une forme physique hors du commun. (...)
Son ancien ami et célèbre assassin Tanaka Shinbei a été récemment trahi et exécuté, et Izo se pose des questions sur sa cause et sonmaître. Tête d'affiche légendaire : assaut imprudent 15, vigueur hors du commun 12, passe d'arme intuitive 12, force de boeuf 12, naïf 12, aura vindicative 12, toute autre technique à 9 • Toshiaki Kirino : assassin de légende à vingthuit ans, samouraï au service de Satsuma sévissant sur Kyoto et ses alentours, son style est renommé pour sa rapidité d'exécution. (...)
Un être humain possédé voit son corps pourrir rapidement et se conduit comme un chien. Il arrive fréquemment que l'esprit se retourne contre sonmaîtreet le dévore. • Les renards évolués sont intelligents et peuvent prendre l'apparence d'une personne voire de toute une troupe, un don qui leur sert à tromper les humains bien qu'ils puissent aussi se montrer des gardiens loyaux, des amis, des amants, voire des époux. (...)
Il faudra pour cela interroger la branche aînée des Yagyu et donc arriver jusqu'au château d'Edo, puis affronter lemaîtredes ninjas en son palais CHICHI LA DINGUE : Aspect : Chichi est une jeune fille d'allure misérable. (...)Ce chapitre est réservé au seul meneur de jeu. Il est constitué de deux parties complémentaires : la première partie vous explique comment créer en quelques minutes les personnages que vos joueurs seront amenés à rencontrer et vous donne des conseils pour les gérer. La seconde partie s'attarde sur les habitants du Japon et vous offre toute une palette d'organisations et de têtes d'affiche prêtes à entrer en scène. CREATION ET GESTION : Nous nous intéressons ici aux quelques règles spécifiques ...