Extraits des Chroniques des Féals
sur Les Editions sans Détour au format (8.7 Mo)
Contient : connaissance (15)(...) Nous répartirons le reste des 35 points ainsi : Attention 2, Combat (armes de mêlée) 2, Négoce 2, Influence 3, Combat (armes de tir) 2, Art (danse) 2, Transport (navigation) 3,Connaissance(géographie) 3,Connaissance(plantes) 2, Survie (forêt) 2, Duperie 3, Furtivité 3, Investigation 1, Alphabétisation 1. En résumé : • Acrobatie 4 •Connaissance3 (géographie) • Alphabétisation 1 •Connaissance2 (plantes) • Art (danse) 2 • Duperie 3 • Athlétisme 4 • Furtivité 3 • Attention 2 • Influence 3 • Autorité 1 • Investigation 1 • Bricolage 1 • Négoce 2 • Combat 2 • Recherche 1 (armes de mêlée) • Combat 2 • Survie 2 (armes de tir) (forêt) • Combat 4 • Survie (mer) 4 (armes naturelles) •Connaissance1 • Transport 3 (Aspiks) (navigation) Etape 7 • Possessions En plus d'un paquetage de voyage classique, S'Aessia peut compter sur l'équipement suivant offert par ses compétences : • une corde terminée par un crochet (Acrobatie 4) • des cartes de navigation (Survie (mer) 4 et Transport (navigation) 3) • des bottes souples de bonne facture (Athlétisme 4) • une carte du M'Onde (Connaissance(géographie) 3) • une tenue élégante (Influence 3) et une tenue sombre (Furtivité 3) Elle décide qu'elle dépensera une partie de son pécule pour s'acheter deux épées simples (Combat (armes de mêlée) 2) et un arc (Combat (armes de tir) 2). Etape 8 • Pécule La fortune de S'Aessia s'élève à 8 écus, ce qui correspond à sa meilleure compétence (4) multipliée par son niveau de Négoce (2). Elle ne possède pas Gestion. Elle en dépense une partie pour compléter son équipement mais ne peut pas s'acheter les armes qu'elle souhaitait (cf. prix p. (...)
Etape 9 • Historique Je ne vous ferai pas l'affront de vous conter l'histoire de S'Aessia, que vous connaissez visiblement bien mieux que moi... (cf. Livre des Merveilles p. 35) Etape 10 • Trauma S'Aessia n'est, à notreconnaissance, pas marquée par le Néant et ne possède aucune séquelle. Un bel exemple... Exemple : Après s'être débarrassée du premier garde, S'Aessia pense voir le bout du tunnel. (...)
Profil de base : Niveau maximal des traits : Logique 4, Sagesse 4, Vigueur 2, Volonté 4. Compétences :Connaissance(tous) 1, Médecine 2, Survie (glaces) 2. Dons : Dons obligatoires : • Distant 1 : Le Caladrien a une propension naturelle à garder la tête froide, ce qui peut parfois être interprété comme de l'indifférence. (...)
Dons caladriens : • Affinité aviaire : Le Caladrien a un véritable don pour communiquer avec les oiseaux. (Spécial. Ouvre la compétenceConnaissance(langage aviaire) 1). • Ame logique : L'esprit du Caladrien lui permet d'exceller dans les actions d'investigation et de recherche. (...)
• L'Enluminance, elle, est consécutive à une action de calligraphie lors de laquelle le Père échevin capte les ondulations avant de les modifier pour dominer l'Onde, pouvant aller jusqu'à invoquer un esprit. • Compétence d'hommage (Onde) : Technique (Onde). • Compétence d'hommage (Fiel) :Connaissance(Caladriens). Dons mimétiques : • Ailes de la foi : De grandes ailes de plumes blanches permettent au mimétique de voler. (...)
• Compétences : Acrobatie 4, Alphabétisation 1, Art (danse) 2, Athlétisme 4, Attention 2, Autorité 1, Bricolage 1, Combat (armes de mêlée) 2, Combat (armes de tir) 2, Combat (armes naturelles) 4,Connaissance(Aspiks) 1,Connaissance(géographie) 3,Connaissance(plantes) 2, Duperie 3, Furtivité 3, Influence 3, Investigation 1, Négoce 2, Recherche 1, Survie (forêt) 2, Survie (mer) 4, Transport (navigation) 3. • Particules : Précision, Projection. • Réaction : 7 • Possessions : une corde terminée par un crochet, des cartes de navigation, des bottes souples de bonne facture, une carte du M'Onde, une tenue élégante et une tenue discrète. (...)
Samath : • Origine : Diaspora basilique • Féal : Basilic • Voie mimétique : Druide noir 2 • Trauma : Non • Corps 4 (Adresse 2 / Vigueur 2), Esprit 5 (Logique 3 / Instinct 2), Ame 4 (Sagesse 2 / Présence 2), Foi 5 (Volonté 1 / Inspiration 4) • Onde/Fiel : 8/10 • Dons : Froid dans le dos 2, Main moussue 1, Marcheur des brumes 2, Sens de l'amoral 2 • Dons mimétiques : Epines 1, Pattes articulées 2, Sang fossile 2 • Compétences : Art (chant) 3, Art (musique) 3, Athlétisme 2, Attention 3, Autorité 2, Bricolage 2, Combat (armes naturelles) 2, Combat (armes de mêlée) 3,Connaissance(Basiliks) 2,Connaissance(plantes) 3, Duperie 4, Filouterie 3, Furtivité 4, Influence 2, Négoce 2, Technique (feu) 2, Technique (plantes) 3, Recherche 2, Survie (forêt) 3, Survie (landes) 2 • Particules : Survie • Réaction : 4 • Possessions : divers poisons, un masque noir, une cape sombre, un mortier et un pilon, un coutelas, un luth de bois noir. • Pécule : 8 écus d'or. (...)L'arpenteur des sombres sentes : Comment peut-on légitimer l'existence d'un nouveau jeu de rôle d'heroic fantasy ? Sombres Sentes a conçu ce jeu comme une nouvelle expérience, inspirée par trois mots : la boue, le sang et le stupre. Trois mots en forme de leitmotiv pour parler d'une maturité de la fantasy, d'un traitement plus adulte. D'un traitement impliqué. Nous avons tous pratiqué et essoré l'heroic fantasy au point de douter, parfois, de ses ambitions. J'entends par là les limites ...