Les Clous rouges
sur Jeepee Online au format (284 Ko)
Ceci est un scénario prévu pour être joué avec le système Basic RPS et notamment le setting crée par Jeepee (www.jeepeeonline.be). Il peut néanmoins être facilement adapté pour un autre système de règles (d20, Gurps, etc...) sans trop de difficultés. Il a aussi été pensé pour des débutants, en proposant une intrigue linéaire et comme vous l'aurez constaté, des descriptions encadrées à lire aux joueurs, comme dans les bons vieux modules D&D. Synopsis : Les PJs sont des naufragés ...Contient : personnages (5), pjs (57)(...) Il a aussi été pensé pour des débutants, en proposant une intrigue linéaire et comme vous l'aurez constaté, des descriptions encadrées à lire aux joueurs, comme dans les bons vieux modules D&D. Synopsis : LesPJssont des naufragés qui errent pendant un certain temps dans les royaumes noirs et finissent par pénétrer dans une jungle inhospitalière, au coeur de laquelle se trouve une ancienne cité peut-être pas si abandonnée qu'elle en a l'air au premier abord. (...)
Ses yeux bleus et perçants vous dévisagent de manière farouche. La femme est d'abord méfiante et prête à se battre si nécessaire. Mais si lesPJsne se montrent pas hostiles, elle engage la conversation et se présente ; elle est Valéria de la fraternité rouge ! (...)
Elle se retrouve ici à fuir car elle a du prendre des mesures définitives pour repousser les avances d'un officier Stygien ! Pendant ce temps, un desPJsheurte une aspérité sur le tapis de feuilles mortes. En les écartant, il tombe sur un squelette humain. (...)
Un examen approfondi révèle qu'il n'y a aucun signe de mort violente, il a du mourir de mort naturelle. En grimpant sur la flèche, lesPJspeuvent contempler l'horizon. Vers le nord, l'océan vert ondoie à l'infini avec une légère ligne bleue au loin qui laisse deviner la chaine de montagnes que vous avez traversé les jours passés. (...)
Stégosaure : FOR : 4D6 + 30 (42) CON : 3D6 +6 (15) TAI : 4D6 + 30 (42) INT : 1D6 (3) POU : 1 (1) DEX : 3D6 + 6 (15) PV : 29 BD : +5 Ecailles : 5 Morsure : 30% (1D6 + BD) Coup de queue : 30% (1D8 + BD). En haut du promontoire, lesPJsse retrouvent acculés. La créature guette, elle ne semble pas vouloir repartir avant d'être rassasiée. Voilà de quoi est mort l'homme, dont lesPJsont retrouvé le squelette : d'inanition ! La créature essaie à plusieurs reprises d'atteindre lesPJsen se dressant sur ses pattes de derrière, arrivant seulement à atteindre le faite des arbres. Impossible aussi d'escalader les arbres et de se déplacer de branches en branches, ces dernières étant trop fragiles pour supporter le poids d'une homme. De plus, la puissance du monstre suffirait à déraciner un arbre. LesPJSpeuvent remarquer sur le faite des arbres de curieux fruits rouges. Avec un jet de survie réussit, ils peuvent en déduire que ce sont des pommes de Dekerto. (...)
Une fois trempée dans le jus d'une de ces pommes, cela peut devenir une arme redoutable, à même de terrasser le monstre, si elle est plantée dans sa gueule, ca aucune épée ne pourrait transpercer ses écailles. Si lesPJsarrivent à mener à bien ce plan, lisez le paragraphe ci-dessous ; La brute ne meurt pas vite, elle pousse des rugissements féroces et se lance à l'assaut du rocher en se jetant de tout son poids contre celui-ci, le faisant vibrer jusqu'à la cime. (...)
Le MJ peut mettre en place une séquence de course-poursuite (voir règles), mais le monstre est plus véloce que lesPJs, et un rapide coup d'oeil par dessus leurs épaules révèle à un moment que le monstre est presque sur eux. Là, chaquePJsdoit effectuer un jet d'esquive. Ceux qui l'auront raté subiront 1D3 points de dommages. Le choc terrible vous envoie rouler sur plusieurs mètres, vous coupant le souffle. (...)
Le choc déracine l'arbre, écrasant la cervelle du monstre. Tous deux s'écroulent faisant vibrer le sol... LesPJssont maintenant hors de danger et peuvent choisir, soit de camper à la belle étoile et de remettre au lendemain la visite de la ville, soit d'y pénétrer tout de suite. (...)
La rouille recouvre les montants de fer de la puissante porte de bronze. Il faut réussir un jet de FOR / FOR 18 combiné pour briser le verrou. LesPJspeuvent remarquer que le verrou a été brisé au moment de l'ouverture ; le portail était verrouillé de l'intérieur ! (...)
Trois galeries superposées avec des balustrades gigantesques, courent de chaque côté du couloir... Note : durant leur visite, lesPJsremarquent que toutes les pièces sont décorées de manière identique au hall. Ainsi, les murs sont recouverts du même jade, ou bien de marbre, ou d'ivoire, ou de calcédoine. (...)
Arrivés à la pièce du haut, et après un certain temps d'investigation, vous entendez du bruit venant d'une porte donnant sur une galerie à balustrades surplombant un couloir plus petit ; un homme avance furtivement dans le couloir en contrebas ! L'homme ne ressemble pas auxpersonnagesdes frises. D'une taille légèrement supérieure à la moyenne, il a une peau très foncée sans être noire. (...)
Puis il disparait par une porte. Un moment plus tard, vous entendez une exclamation étouffée, puis plus rien... LesPJspeuvent suivre la direction que l'homme a prise tout en restant sur la corniche. Vous parvenez dans une autre pièce autour de laquelle se prolonge la corniche. (...)
Un crâne humain, bien qu'épouvantablement difforme, flotte dans cette lueur animée de pulsations, qui semble émaner du crâne luimême. Il est suspendu dans les airs, comme une tête privée de corps ! LesPJsdoivent effectuer un jet de SAN 1/1D4. La chose s'éloigne du mur et une ombre grotesque l'accompagne. (...)
L'horreur s'avance rapidement vers la victime recroquevillée, pour porter le coup fatal avec sa lame. LesPJsont deux possibilités ; soit ils aident la victime auquel cas ils sont rapidement rejoints par 1D 4 autres ennemis arborant la peinture d'un crâne blanc sur leur torse ; soit ils ne s'interposent pas, et la victime arrive à se défendre toute seule contre son agresseur. (...)
Ils avaient pénétré dans les salles du silence, dans l'intention de prendre en embuscade quelque Xotalancas ; ceux qui vivent aux abords de la porte est. Chacun était parti de son côté pour se retrouver ici. Quand le crâne ardent est apparu. Si lesPJslui viennent en aide, il leur promet que son peuple va leur faire un bon accueil. L'homme vous guide à travers un dédale de pièces et de couloirs. (...)
Une chose derrière vous monte les marches aussi, en se tordant. Une chose qui se glisse dans un bruit de frottement... LesPJspeuvent tenter un coup à l'aveugle dans le couloir, profitant de l'étroitesse de l'escalier. Ou se battre à la lumière des pierres vertes, mais contre plusieurs adversaires pas tous humains (voir les caractéristiques du Naga ci-dessous). Si lesPJsoptent pour la première solution, ils peuvent profiter de la confusion, une fois arrivés sur le seuil, pour refermer et verrouiller une porte derrière eux. (...)
Il se passe un certain temps avant que le grand portail de bronze s'ouvre en silence... Tout dépend de la manière dont lesPJsont lié connaissance avec Techotl, ou pas. Dans tous les cas, avant de pouvoir rentrer dans le royaume des Tecuhltlis, il faudra montrer patte blanche. (...)
La suite de l'aventure se poursuit dans ce royaume, donc d'une manière ou d'une autre il faudra frapper à la porte et négocier. Bienentendu, si lesPJsont lié amitié avec Techotl (en le sauvant du crâne ardent par exemple), celui-ci les fera entrer en argüant : « Je suis avec des amis venus du vaste monde qui s'étend au delà de la forêt ! (...)
Elle se lève avec une exclamation étonnée, puis dévisage Valéria de manière concupiscente. L'homme est le prince Olmec et la femme Tascela sa compagne. LesPJssont présentés. Techotl fait alors un bref résumé des évènements passés en concluant par : « Des clous rouges pour chaque ennemi tué doivent être enfoncés dans la colonne de la vengeance ! (...)
Aucun des habitants de Tecuhltli ne parle à voix haute, comme s'ils avaient tous peur d'être repérés par leurs ennemis... LesPJssont alors conviés à prendre le repas avec le prince. A aucun moment ils ne sont considérés comme des prisonniers, mais si l'un d'eux parle de quitter la ville, Tascela s'emportera dans un court instant de colère en argüant : « Personne ne s'échappe de Xuchotl ! (...)
La nourriture se compose essentiellement d'un fruit d'un genre exotique, mais très agréable au gout et la boisson d'un vin capiteux rouge vif. Si lesPJsparlent de la monstruosité qu'ils ont tué dans la forêt, tous, sauf Tascela, paraissent surpris : « Vous avez tué un dragon-dieu ? (...)
Pendant tout le repas, Tascela ne quitte guère des yeux Valéria, toujours avec son regard concupiscent. Après le repas, Techotl raccompagne lesPJsdans leurs quartiers et si on le questionne à ce moment-là à propos de Tascela, il leurs répondra en frissonnant : « La femme que Tecuhltli vola à Xotalanc est Tascela. (...)
Les pertes des Xotalancas avaient été plus grandes que prévu, les poussant à cet acte désespéré. LesPJspeuvent chacun se battre contre un adversaire Xotalanca, mais la conclusion est rapide et inévitable ; les ennemis sont rapidement occis. (...)
Vingt clous rouges pour la colonne sombre ! » Après avoir pansé les plaies des blessés, Olmec propose auxPJsd'effectuer une mission de reconnaissance dans le royaume des Xotalancas, histoire de s'assurer qu'il n'y a bien aucun survivant parmi eux. Si lesPJsse montrent réticents, il leur assure que tout ce qu'ils trouveront, ils pourront le garder, et dans tous les cas, il leur offre une compensation (pièces d'or sonnantes et trébuchantes). (...)
Ils seront de plus accompagnés de deux Tecuhltlis pour les guider. Après, ce marchandage et juste avant de partir, lesPJsont droit à un jet de perception. S'il est réussit, ils remarquent qu'Olmec et Topal (Topal et Yanath, sont les deux accompagnateurs) après s'être mis à l'écart, se murmurent quelque chose à l'oreille... Le royaume des Xota lancas. LesPJsarrivent dans le royaume des Xotalancas par le couloir F. A - La salle d'embaumement. L'entrée de la pièce est encadrée par une arche constituée de crânes empilés sculptés dans de l'obsidienne. (...)
Cette pièce faisait visiblement office de salle d'embaumement. Un individu en piteux état se trouve non loin de la table... Si lesPJsse rapprochent de la table, ils ont droit à un jet de perception à -20%. S'il est réussit, ils peuvent remarquer que plusieurs dalles au sol peuvent s'enfoncer. S'il est raté, l'un desPJsmarche malencontreusement sur l'un d'elles. Si l'un desPJsmarche sur une de ces dalles, ou en actionne une volontairement, un gaz vert et fétide se diffuse rapidement des orifices de la table dans la pièce et la rempli en 1D3 rounds (il faut 1 round pour quitter la pièce au pas de course, et il faut attendre au moins 20 minutes pour que le nuage se dissipe). C'est un nuage empoisonné d'une VIR de 8. (...)
Au dessus des sarcophages, accroché au plafond, il y a une cage dans laquelle se trouve un serpent de jade d'une grande valeur. Dans les sarcophages, lePJspeuvent effectivement trouver 3d6 émeraudes d'une valeur de 10 po chacune, ainsi que des parures et diverses bijoux en or d'une valeur totale de 3d6 x 10 po. (...)
D - Le charnier. Des centaines de corps furent ignominieusement jetés ici et enterrés sans cérémonie. LesPJsrencontrent ici le Naga (s'ils ne l'ont pas déjà tué) qu'ils avaient déjà croisé dans les salles du silence durant leur fuite, après le combat contre le crâne ardent. (...)
Ils sont remplis d'un liquide, ce que l'on peut déduire du bruit qu'ils font lorsqu'on les frappe. Ils s'avèrent impossibles à ouvrir et à déplacer. LesPJspeuvent se rendre compte qu'il leur suffit d'un petit effort (jet d'athlétisme simple) pour passer au-dessus des barils et accéder au pièces qui se trouvent derrière. (...)
Le piège se déclenche lorsqu'un membre du groupe commence à gravir la pente. A ce moment, une herse métallique glisse du plafond et vient bloquer la porte par laquelle lesPJssont entrés. Au même moment, le grand mur du fond du couloir en pente s'enfonce dans le sol, révélant une grande roue noire de la largeur et de la hauteur du couloir. (...)
N'étant plus retenue, cette dernière commence à dévaler la pente et elle sera sur eux en 4 rounds. LesPJspeuvent se ruer par dessus les barils (l'escalade dure 1 round), ou ils peuvent tenter de plonger dans l'un des deux fossés qui remonte le couloir, se tasser au fond et laisser la roue passer au dessus de leur tête. Lespersonnagesqui se seront réfugiés dans le fossé, après que la grande roue soit passée au dessus de leur tête, seront horrifiés de voir qu'une seconde roue, tout aussi dangereuse descend dans les fossés de part et d'autre du couloir à quelques dizaines de centimètres derrière la première. (...)
La seule manière de lui échapper est de bondir hors du fossé (jet d'esquive, s'il est raté : 1d6 pts de dégats). LesPJsqui se seront cachés dans les pièces derrière les barils, ne sont pas sortis d'affaire non plus. (...)
Les barils de liquide sont destinés à jouer le rôle d'amortisseurs pour empêcher la roue de causer de sérieux dommages à la porte d'entrée. Ils éclateront en éclaboussant lespersonnages. Mais les barils sont remplis d'un acide corrosif qui inflige auxPJs1d6 pts de dégâts. Le couloir libéré de ses roues dévoile une porte à son sommet. F - Le couloir piégé. (...)
Lorsque ce rideau est touché ou écarté, une volée de flèches (6 en tout) sont tirées d'orifices de part et d'autre du couloir en un tir croisé. Tous lespersonnagesse trouvant dans l'angle de tir sont susceptibles d'être touchés. Déterminez aléatoirement quelle flèche vise quel personnage. (...)
Puis il se met à tourner sur lui-même, comme un derviche fou, avant de se précipiter vers les rayonnages et de commencer à les briser. Seul une mort rapide réussirait maintenant à le calmer... Si lesPJstentent de le calmer de manière nonviolente, celui-ci frappera sans discernement, contraignant lesPJsà se battre jusqu'à la mort. Avant de mourir, ce dernier laissera échapper dans un dernier souffle : « Olmec l'a ordonné. (...)
De même, trop lever la tête aboutirait au même résultat, réduisant la victime à l'état de pulpe sanglante. Cette dernière n'est autre qu'Olmec! Celui qui venait des ténèbres. Si lesPJsdécident d'enlever le bâillon à Olmec, il jure de leur dire tout ce qu'ils voudront, s'ils le détachent d'abord. (...)
Détachez-moi, et nous tuerons Tascela avant qu'elle puisse mettre en oeuvre sa magie. Un poignard lancé par derrière fera l'affaire. » Si lesPJsdétachent Olmec, celui-ci les guide dans une salle: « Ce secret a été gardé pendant un demi-siècle. (...)
» Il appuie alors sur un ornement doré dans le mur, et un panneau s'ouvre, découvrant un escalier qui monte. LesPJset Olmec gravissent un certain nombre de marches, jusqu'à déboucher dans une tour cylindrique. A travers des fenêtres aux barreaux d'or et aux panneaux de cristal (les premiers qu'ils voient dans Xuchotl), lesPJsont un bref aperçu de flèches élevées, de coupoles et de tours se profilant entre les étoiles. Olmec s'engage alors dans un autre escalier qui descend cette fois-ci. (...)
D'en bas, assourdi, jaillit un hurlement, celui d'une femme... C'est à ce moment-là qu'Olmec fait volte-face et attaque lesPJs, en profitant de l'étroitesse du passage à son avantage, pour combattre un adversaire à la fois. (...)
Des coupes de bronze contenant des encens lancent leurs volutes autour d'elle. A partir de ce moment, et durant tout cet épisode, lesPJset tous les protagoniste obtiennent un bonus de +20% à toutes les compétences de sort, ainsi qu'un bonus de +1 aux multiplicateurs de sorts (en auront-ils bien besoin? (...)
) contre un malus de -20% à toutes les compétences physiques, ainsi qu'un malus de -3 au score de DEX. Un piège se trouve juste après la porte: lesPJsont droit à un jet de vigilance à -20% pour le repérer. Une dalle sur le sol peut s'effondrer laissant le pied d'une victime passer pour qu'il se prenne dans des barbelures situées en dessous. (...)
Ce piège en déclenche un autre: deux herses de fer tombent soudainement du plafond, devant et derrière lesPJs, dans le petit passage juste devant la porte, les emprisonnant. Tascela éclate de rire: « Imbéciles, pensiezvous que je ne me tiendrai pas sur mes gardes dans l'hypothèse de votre retour? (...)
Ce sont de grands disques étincelants, fixes, lumineux, blanchâtres. La bouche bée, mais aucune phrase cohérente n'en sort, seulement un ricanement suraigu... LesPJset Tascela (les autres protagonistes sont déjà tous déments) doivent réussir un jet de santé ou perdre 1/1D6 points. (...)
« Tuez-le, si vous le pouvez, je ne peux lui opposer aucune magie ! » Un jeu cruel commence alors ; Tolkemec cherchant à tourner autour desPJs, pour les avoir entre lui et une porte ou l'autel. Quand un PJ avance, ce dernier recule, essayant de garder la distance. (...)
Si Tolkemec est terrassé, Tascela essaie de bondir vers la baguette et de s'en emparer, cherchant à tuer lesPJs. Elle usera de son pouvoir hypnotique dès qu'elle en aura l'occasion. Une fois Tascela vaincue, il n'y a plus aucune âme qui vive dans Xuchotl. (...)
La discorde entre les trois clans ayant finalement eu raison d'eux. La forêt aussi est assainie, le dernier des dragons ayant été tué par lesPJs. Un des dénouements probable est que lesPJsaccompagnent Valéria vers Khemi en Stygie pour intégrer ou composer un équipage de pirates, mais ceci est une autre histoire... Annexes :Personnagesnon-joueurs : Valéria : FOR : 13 CON :15 TAI : 14 INT : 14 POU : 15 DEX : 11 APP : 17 PV : 15 BD : +1 Armes de mêlée : 65 (rapière : 1D6 + BD, Dague : 1D4 + BD) Armes de tir : 45 Bagarre : 30 Lutte : 10 Leadership : 65 Navigation : 50 Orientation : 45 Vigilance : 30 Lire et écrire : 20 Sagacité : 30 Langue étrangère : 20 (Stygien). (...)
Sans cette condition, la baguette est inutilisable. Il reste encore 2D4 charges à cette dernière, si lesPJsla récupèrent après avoir terrassé Tolkemec. Chacune nécessite de réussir un jet d'arme à distance pour toucher la cible et inflige 2D6 points de dégâts (pas de localisation et les armures ne comptent pas). (...)