Asgard : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format
Contient : défense (13)(...) Chaque famille de savoir connu est indiquée entre parenthèses derrière le nom de la compétence. Par exemple : Connaissance (Histoire). •Défense: Sert pour éviter d'être touché par une attaque grâce à une esquive, une parade ou l'utilisation d'un élément de l'environnement. (...)
Un personnage peut toujours retenter une action contre un adversaire. L'attaque : Une attaque est résolue par une opposition de Combat/Défense. Ladéfense: Un personnage peut se défendre contre toutes les attaques qu'il perçoit et qui le prennent pour cible. Toutefois, s'il est aux prises, au corps à corps, avec plusieurs adversaires, ses défenses subissent un malus de 2. (...)
protection : Si un personnage touché par une attaque dispose d'un équipement doté d'une valeur de protection, ce chiffre est retiré des dégâts - cf. Fiche 5 : équipement. En outre, si ce personnage utilise un point d'héroïsme lors de son test dedéfense, la valeur de ce dé est également retiré des dégâts*, et ce bien que le test deDéfensese soit soldé par un échec. Les dégâts restants sont retirés aux points de vitalité de la victime - cf. (...)
Plusieurs Efficacités confèrent un bonus de 2 pour chaque Efficacité. • Prudence : Le prochain test deDéfensedu personnage bénéficie d'un bonus de 2. Plusieurs Prudences augmentent le nombre de tests deDéfensesuccessifs bénéficiant de ce bonus. Pénalités : • Blessure légère : Les dégâts sont divisés par 2 et, si nécessaire, arrondis au nombre entier supérieur. • Danger : Le prochain test deDéfensedu personnage subit un malus de 2. D'autres Dangers augmentent le nombre de tests deDéfensesuccessifs subissant ce malus. • Difficulté : L'action en cours subit un malus de 2. Plusieurs Difficultés imposent un malus de 2 pour chaque Difficulté. (...)
Un poursuivant qui obtient une progression supérieure ou égale à celle d'un fugitif peut tenter de l'arrêter - sans que ceci ne compte comme une deuxième action. Pour cela, il doit remporter une opposition d'Athlétisme/Défense(à pied), Pilotage/ Réflexes (véhicules), Equitation/Réflexes (montures). Sinon, la poursuite continue. (...)
Paramètres de combat : Leur(s) compétence(s) de combat suivie(s) entre parenthèses des dégâts qu'ils infligent ainsi que leur compétence deDéfensesuivie entre parenthèses de l'éventuelle protection dont ils bénéficient. 4. Le moniteur de combat : Deux lignes constituent un mémo qui facilite la gestion du PNJ lors des scènes d'action. (...)
Cela indique le nombre de points de vitalité du PNJ en fonction du nombre de PJ participants au scénario. Compétences des PNJ : Physique : Acrobatie, Athlétisme, Combat,Défense, équitation, Muscles, Résistance. Habilité : Discrétion, Pilotage, Réflexes, Soins, Technique. (...)
-, utilisez la logique suivante : • Tenter une action particulière nécessite de choisir une pénalité obligatoire. • Une action particulière nécessite de réussir une première opposition de Combat/Défense. Elle n'inflige pas de dégâts mais permet de tenter une seconde opposition. Celle-ci dépend de l'action en question - Muscles/Acrobatie pour bousculer et faire tomber un adversaire, Combat/Résistance pour assommer un ennemi surpris, Combat/Combat pour désarmer, etc. (...)Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...