Asgard : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format
Contient : tour (15)(...) Fiches 3 et 4 : Action ! -, tous les personnages qui coopèrent agissent exceptionnellement ensemble, au cours d'un uniquetourde jeu. On considère que celui qui obtient le meilleur résultat a spontanément pris l'ascendant sur le groupe. (...)
Coût : 2 points d'héroïsme Un joueur peut utiliser les points d'héroïsme comme il le souhaite, cumulant différents effets s'il le désire. Cependant, il ne peut utiliser chacun des cinq effets présentés ci-dessus qu'une seule fois partourde jeu, mais ce en plus de l'action et des défenses de son personnage - cf. Fiche 3 : Action ! Les atouts : Un atout possède deux effets : • L'effet courant d'un atout vient en premier dans sa description. (...)
Ordre de jeu : Au début de chaque round, les joueurs ont la main : ils décident collégialement lequel de leurs personnages effectue sontourde jeu. S'ils le désirent, ils peuvent laisser le MJ effectuer letourd'un PNJ, reprenant la main juste après. Après l'attaque d'un ou plusieurs PNJ par un PJ, le MJ effectue letourde jeu d'un de ces PNJ, puis redonne la main aux joueurs. Si le MJ ne peut pas répondre à l'attaque d'un PJ car le PNJ est éliminé, il peut en jouer un autre à la place. Quand tous les PJ ont effectué leurtourde jeu, le MJ effectue celui de tous les PNJ qui n'ont pas encore agi cetour-ci. Puis on passe au round suivant. Exemple : Les héros se trouvent nez à nez avec un groupe de mercenaires. (...)
Le MJ déclare un combat. Le premier round commence. Les joueurs décident que le PJ nommé Nelson prend le premiertourde jeu. Celui-ci court jusqu'à un muret pour se mettre à l'abri. Ensuite, ils décident que c'est autourde Mary : elle utilise son fusil d'assaut pour tirer sur deux des mercenaires. Comme elle a attaqué des PNJ, c'est au MJ de jouer. Il effectue letourde jeu du premier mercenaire qui tire sur Mary sans parvenir à la toucher. C'est donc à nouveau aux joueurs de décider quel personnage restant entre en lice... Désaccord entre les joueurs Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d'accord, le MJ prend la main et effectue letourde jeu d'un PNJ avant de la leur rendre. Si le problème persiste, il peut départager les personnages par une opposition de Réflexes. (...)
Cela donne lieu à une opposition de Réflexes : • En cas de réussite, le personnage cherchant à interrompre l'autre effectue sontourde jeu immédiatement, avec une pénalité obligatoire - cf. Fiche 4. Puis celui de l'adversaire reprend. • En cas d'échec, il s'est précipité et a raté son action. Il ne peux pas effectuer detourde jeu ce round. Les actions : A sontourde jeu, un personnage peut effectuer une action - une seule. Par exemple : Attaquer un adversaire, prendre quelque chose sur soi ou par terre, courir sur une vingtaine de mètres en restant attentif à son environnement, se déplacer discrètement d'une dizaine de mètres, repérer la position d'un ennemi embusqué, etc. (...)
Poursuites : Chacun des protagonistes commence la poursuite avec une valeur de progression initiale, indiquée dans les scénarios. Tests : à sontourde jeu, le joueur de chaque personnage effectue un test ouvert de la compétence adaptée - Athlétisme (à pied), Pilotage (véhicule), Equitation (monture) - pour déterminer l'évolution de sa progression. (...)Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...