2012 - Extinction : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format
Contient : armures (12)(...) Protection : Les équipements défensifs possèdent un paramètre Protection dont la valeur est retirée aux dégâts que subit celui qui l'utilise - cf. Fiches 3 et 4 Action ! LesarmuresDeux paramètres complémentaires concernant lesarmuresse trouvent dans la partie équipement. • Formationarmuresde guerre : Certaines «armures» sont desarmuresde guerre. Elles gênent les mouvements et imposent ainsi un malus de 2 à tous les tests de compétences physiques. Si le personnage possède la formationarmuresde guerre, il ne subit pas ce malus. • Formationarmureslourdes : Certaines «armures» sont desarmureslourdes. Elles imposent un malus de 4 à tous les tests de compétences physiques. Si le personnage possède la formationarmureslourdes, il ne subit pas ce malus. S'il possède la formationarmuresde guerre, il ne subit qu'un malus de 2. Note: Les protections desarmuresne se cumulent pas. L'argent : Selon les Clés en mains, la richesse des personnages est gérée de deux façons : • Si un paramètre Richesse apparaît sur les feuilles de personnage, cette donnée a une importance dans les aventures proposées. Le pécule d'un personnage est diminué au fur et à mesure de ses dépenses. S'il est suivi d'un + entre parenthèses, cela signifie qu'au début de chaque scénario, la somme initialement indiquée sur la feuille de personnage est ajoutée aux économies restant au personnage à la fin du scénario précédent. (...)Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...