2012 - Extinction : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format
Contient : joueur (31)(...) Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, unjoueurpeut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même n'est qu'une proposition, unjoueurpouvant par exemple choisir de jouer un personnage du sexe opposé à celui présenté. Jouer un personnage : Au verso d'une feuille de personnage, se trouve l'ensemble des éléments de jeu. (...)
Les points de vitalité : Les points de vitalité fluctuent en cours d'aventure et mesurent l'état de santé - cf. Fiches 3 et 4 : Action. Ils sont représentés par un chiffre que lejoueurfait varier lorsque son personnage est affaibli ou blessé. Les points d'héroïsme : Chaque PJ dispose de points d'héroïsme permettant d'accomplir des exploits - cf. (...)
Les atouts : Les capacités exceptionnelles d'un personnage sont représentées par quatre atouts, décrits sur la feuille de personnage. Un atout présente un effet courant et un autre, héroïque. Avant la première séance, chaquejoueurchoisit un atout possédé par son personnage et coche la case située avant le nom de l'atout sur la feuille de personnage. (...)
Les armes et les protections possèdent des paramètres spécifiques - cf. Fiche 5 : Equipement. Faire évoluer son personnage : A la fin de chaque scénario, unjoueurpeut, au choix : • Développer une compétence : Il coche la case + 2, située à droite de la valeur de la compétence qu'il souhaite augmenter. (...)
Changer de personnage : Les aléas des scénarios - invalidité, décès, emprisonnement, etc. - peuvent nécessiter qu'unjoueurchange de personnage. Lejoueurchoisit alors un nouveau personnage parmi ceux qui restent disponibles, voire le même que celui qu'il abandonne à condition de changer à minima son nom et ses éléments historiques. L'évolution du précédent personnage est perdue, lejoueurrecommence avec un personnage disposant d'un seul atout et ne possédant ni compétence développée, ni point d'héroïsme supplémentaire. Note : Unjoueurpeut également changer de personnage parce qu'il s'est lassé du premier ou qu'il a envie d'en essayer un autre. Fiche 2 : Mécanique de jeu. (...)
Les règles de Clé en main nécessitent l'utilisation de dés à 6 faces - abrégés en d6. Il est nécessaire que chaquejoueursoit en possession de quatre d6. Il est préférable que ces d6 soient de trois tailles et/ou couleurs différentes - cf. (...)
tests de compétence : Lorsqu'un personnage effectue une action dont le résultat n'est pas évident, sonjoueurlance 3d6 et ajoute la valeur de la compétence correspondante : • Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté déterminée par le MJ, l'action est réussie. (...)
Il peut s'aider des seuils du Tableau des difficultés, chaque palier correspondant à un degré de réussite. Exemple : Un PJ essaie de pister un fugitif. Le MJ demande aujoueurd'effectuer un test de Survie et module les conséquences en fonction du résultat. A partir de 10, le PJ devine la direction empruntée par le fuyard. (...)
Enfin, à partir 25 et au-delà, le PJ découvre des empreintes très distinctes des chaussures des deux larrons. Opposition : Quand deux personnages s'opposent, le vainqueur est celui dont lejoueurobtient le meilleur résultat. En cas d'égalité, l'avantage va au personnage possédant la plus haute valeur dans la compétence utilisée. (...)
C'est donc son test qui est utilisé pour déterminer la réussite de l'action, et seuls ses atouts peuvent être utilisés. Le résultat est augmenté de 1 point pour chaque autrejoueurqui a obtenu un résultat supérieur ou égal à 15, et diminué de 1 point pour chaque autre test strictement inférieur à 10. (...)
Coût : 2 points d'héroïsme • Encaisser des dégâts à la place d'un allié proche. Coût : 2 points d'héroïsme Unjoueurpeut utiliser les points d'héroïsme comme il le souhaite, cumulant différents effets s'il le désire. (...)
S'il est introduit de la mention « 1 action : », cela signifie que l'effet ne se déclenche que si lejoueury consacre une action de son personnage - cf . Fiches 3 : Action ! Sans mention spécifique, l'effet est permanent. (...)
• L'effet héroïque vient en second, introduit par la mention « 1 point d'héroïsme : ». L'effet ne se déclenche que lorsque lejoueuracquitte ce coût. Si d'autres points d'héroïsme sont mentionnés dans le descriptif, ils viennent en plus de celui nécessaire au déclenchement de l'effet héroïque. (...)
Toutefois, s'il est aux prises, au corps à corps, avec plusieurs adversaires, ses défenses subissent un malus de 2. Si un personnage ne perçoit pas une attaque, il ne peut se défendre contre elle : il suffit que lejoueurde son adversaire réussisse un test de Combat avec une difficulté déterminée par le meneur de jeu selon les circonstances - généralement 10 - pour qu'il réussisse son attaque. (...)
Autres sources de dégâts : • Chute : Un personnage subit 1d6 de dégâts par tranche complète de 3 mètres de chute. Un test d'Acrobatie/15 permet aujoueurd'annuler un des d6. Si le personnage saute volontairement, un test d'Acrobatie/10 permet d'annuler un d6 supplémentaire. (...)
Primes et pénalités : Une action nécessitant un test de dé peut se voir assortie d'une prime, et une seule, qui augmente l'efficacité du personnage. En contrepartie, lejoueurdoit sélectionner une pénalité. Leur description ciaprès est avant tout technique : il revient aux joueurs et au MJ de les décrire de manière vivante. (...)
Tant pis si mon coup n'est pas redoutable, je veux juste prouver aux ennemis que leur chef n'est pas invincible » déclare unjoueur. Puis il résout son action en choisissant la prime Efficacité et la pénalité Blessure légère. (...)
Par exemple, si un personnage abandonne une position avantageuse - une cachette, une situation en hauteur, un couvert, etc. - pour se ruer sur un ennemi, le MJ accorde une prime gratuite au choix dujoueur. Les circonstances, un équipement ou un atout peuvent imposer une pénalité obligatoire. Cela signifie qu'elle est subie sans prime en contrepartie. (...)
Par exemple, si un personnage tire sur un ennemi engagé avec un allié au corps à corps, le MJ lui impose la pénalité Risque (Toucher son allié). Une prime gratuite ou une pénalité obligatoire n'empêche pas lejoueurde choisir en plus une prime avec une pénalité pour son test selon la règle habituelle. Ainsi, à l'exception d'Attaques multiples, une même prime ou pénalité peut parfois se cumuler plusieurs fois pour la même action. (...)
Les points de vitalité : Les points de vitalité du personnage sont indiqués par un nombre. Chaque fois que le personnage subit 1 point de dégât, il perd 1 point de vitalité : sonjoueurdiminue la valeur des points de vitalité de 1. Chaque fois que le personnage récupère 1 point de vitalité, sonjoueuraugmente la valeur des points de vitalité de 1, jusqu'au maximum indiqué sur la feuille de personnage. Mal en point : Tant qu'un personnage possède des points de vitalité, ceux qu'il a perdus correspondent à de la simple fatigue, des contusions légères ou des plaies sans gravité. S'il ne possède plus de point de vitalité, il est mal en point. Lejoueurd'un personnage qui devient mal en point effectue : • Un test de Résistance/(5 + dégâts de l'attaque). (...)
Si un adversaire à portée décide de l'achever, il le tue automatiquement en y consacrant une action. Tant que son personnage est mal en point, lejoueureffectue ces tests à chaque nouvelle blessure. Lejoueurne compte alors plus les points de vitalité que perd son personnage, seulement le nombre de blessures qu'il subit au-delà de celle qui l'a mis mal en point. Chacune génère un malus de -5 aux tests de Résistance et Volonté déterminant s'il est en danger de mort et/ou inconscient. (...)
S'il était en danger de mort, il ne risque plus rien. S'il était insconscient, il revient à lui. Lorsque son personnage cesse d'être mal en point, lejoueurefface son compte des blessures et reprend celui des points de vitalité. Guérison naturelle : Un personnage qui se repose pendant une journée ou une nuit complète récupère autant de points de vitalité que la valeur de sa compétence Résistance. (...)
Poursuites : Chacun des protagonistes commence la poursuite avec une valeur de progression initiale, indiquée dans les scénarios. Tests : à son tour de jeu, lejoueurde chaque personnage effectue un test ouvert de la compétence adaptée - Athlétisme (à pied), Pilotage (véhicule), Equitation (monture) - pour déterminer l'évolution de sa progression. (...)
Les personnages gérés par le MJ sont appelés PNJ, pour personnages-non-joueurs. Pour mettre en scène un PNJ, le MJ n'a pas besoin d'autant de détails que ceux nécessaires à unjoueurpour son PJ. Les PNJ sont donc présentés avec un format synthétique facilitant leur utilisation. (...)Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...