Kit de démonstration - CYD : le Système de jeu
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : situation (8)(...) Pire, si le résultat est 1 ou 11, l'issue de l'action est automatiquement un échec dramatique (voir plus loin). A chaquesituationsa réponse adaptée. A chaque tempérament sa préférence. Quelques définitions : Chaque personnage est défini par cinq attributs principaux, dont la valeur est comprise entre 1 et 10 : * l'Adresse, qui représente l'habileté manuelle, les réflexes, la souplesse et la coordination ; * la Clairvoyance, qui représente la vivacité d'esprit, la mémoire, la finesse psychologique et l'acuité de ses sens ; * la Présence, qui représente le charisme, l'autorité, la confiance et l'attrait que l'on inspire ; * la Puissance, qui représente la force, la résistance, la carrure ; * la Trempe, qui représente le sang-froid, le courage, la persévérance et la force de volonté. (...)
Les prédilections sont notées « Prédilection (Compétence) ». Si le joueur a une prédilection de compétence qui s'applique à lasituation, il peut relancer le dé lors d'un test de Capacité mobilisant cette compétence, une fois par séance de jeu. (...)
En général, à une compétence correspond toujours le(s) même(s) attribut(s), mais c'est le MJ qui décide, en fonction de lasituation, quel est l'attribut le plus approprié. Une fois la Capacité déterminée, le joueur lance le dé de son choix et ajoute à la Capacité son résultat. (...)
Un échec dramatique doit être lourd de conséquences pour le personnage qui l'a obtenu. Le MJ est encouragé à gérer cettesituationde manière narrative (cf. exemples plus bas). Cependant, s'il n'est pas inspiré ou que l'action n'est pas très importante, il peut sanctionner cet échec par la perte d'1 point de Bonne Aventure. (...)
Le MJ est libre de traduire ce succès par un autre avantage, qu'il juge plus pertinent en fonction de lasituation. * Un échec indique que le personnage ne réussit pas l'action, mais le temps reste égal à la durée moyenne. (...)
Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l'attribut + Nom de la compétence / Seuil de difficulté (durée moyenne) ». Duels : Lorsque des oppositions s'enchaînent et qu'elles sont liées pour déterminer l'issue d'unesituationplus longue qu'un tour de jeu (6 secondes), on résout l'action dans le cadre du duel. Il peut s'agir aussi bien d'une longue partie d'échecs que d'une course à pied à travers plusieurs environnements différents. La durée de ces oppositions dépend de lasituation: 5 minutes pour une partie d'échecs ou 1 heure pour la direction de troupes d'une grande bataille, par exemple. (...)
De plus, les circonstances peuvent être telles que la Capacité concernée change au cours du duel (dans une course-poursuite qui s'éternise, la Puissance peut finir par remplacer l'Adresse). Ou que des bonus et des malus desituationentrent en jeu. Chaque opposition se résout de la manière habituelle (voir Actions en opposition). (...)Principes : Pour chaque action entreprise, le système de jeu Choose Your Dice System, ou CYD System, propose aux joueurs de faire le choix entre la prudence et la prise de risque. Les dés Chaque joueur doit posséder un d10 et un d20. À chaque fois que le MJ demande qu'un joueur teste un des paramètres de son personnage, ce dernier doit faire son choix entre le d10 et le d20. * Le d10 correspond à une action prudente et mesurée. Le joueur prend simplement en compte le résultat du d10. ...