Kit de démonstration - Un Pont dans la Nuit
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : scène (10)(...) Quelques heures plus tard : Alcides rentre dans sa communauté avec le biplace... Il dit que son frère est mort dans le crash (si vous le souhaitez, vous pouvez condenser les événements en une journée et jouer lascènedu retour du biplace le jour où arrivent les PJ, donc quelques heures avant l'assaut). Dans la nuit : Torsdren et ses hommes passent le détroit de la Vérance en pleine tempête. (...)
L'assaut : Dans cette première partie du scénario, jouée en convention pour faire découvrir Wasteland en 1h-1h30 de jeu, le récit est assez linéaire : il s'agit d'une grandescèned'action, qui doit être rythmée, violente, et mettre chaque PJ dans une situation d'extrême danger. (...)
Les PJ vont-ils avoir l'occasion de s'illustrer en aidant Alcides à sauver son engin du vide ? N'hésitez pas à pimenter cettescèneet faites sentir à vos joueurs le contraste entre leur dévouement héroïque et le manque de reconnaissance des Hautevillois : que les Voyageurs aient sauvé ou non le biplace, à la nuit tombée, on leur demande de bien vouloir redescendre à la maison amicale. (...)
Ceux qui fuient dans les bois sont poursuivis, et on commence à y entendre d'inquiétants hurlements. Modificateurs : N'oubliez pas que lascènea lieu de nuit, que le froid est mordant et que la neige au sol est abondante (du moins dès que l'on s'éloigne un peu des zones habitées). (...)
Ces circonstances affectent plus ou moins sensiblement les tests de Capacité (pour vous faire une idée de l'échelle des malus qu'elles peuvent causer, reportez-vous au livre de base, p. 59). Intentions de mise enscène: Mettez enscèneun combat virevoltant ! Faites de cet assaut nocturne une bataille sauvage et confuse, où de multiples actions sont engagées au même moment et où le temps des PJ est compté. Soignez le plan détaillé que vous utiliserez pour que les PJ comprennent bien l'action, même si la nuit et le fait d'être brutalement tirés du sommeil doivent d'abord gêner leur perception. (...)
Mais les nacelles sont prises d'assaut par certains villageois désespérés et par des Haïsrandhers. Pour vous aider à construire unescènepalpitante, voici quelques suggestions d'événements et d'actions : * Les PJ peuvent tenter de trancher les cordes d'une nacelle chargée d'Haïsrandhers et qui finira par s'écraser sur une autre : Armes à distance + Adresse / 20 ou 25 (la portée n'est pas longue, mais le seuil de difficulté est augmenté en raison de la minceur de la cible) * Un des PJ s'empoigne à mort avec un Haïsrandher dans une nacelle (il est pratiquement impossible de manier une arme plus longue qu'un poignard à l'intérieur de la nacelle, et des malus pourraient donc intervenir pour des combattants maniant des armes longues - à vous de voir à quel point vous voulez maintenir votre réputation de MJ intraitable). (...)
Si les PJ, aidés par les hommes du guet, parviennent à repousser l'attaque de Hauteville, on peut dire qu'ils auront sauvé (pour le moment) Pondine, et empêché les Haïsrandhers de lever la herse. Cettescèned'action se clôt sur la mort de Lars Olson, et sur les derniers cris des habitants de Basseville qui finissent d'être massacrés. (...)
D'un autre côté, il sera facile à des opposants malveillants de faire remarquer que les PJ n'ont fait que fuir et se réfugier dans la ville haute : si c'étaient de vrais héros, ils auraient mis les Loups du Nord en déroute... Intentions de mise enscène: Cette seconde partie du scénario a pour objet de faire ressentir aux PJ l'ambivalence de leur statut de Voyageurs : on reconnaît leurs mérites, sans doute, mais ils ne sont pas les bienvenus. (...)
En leur qualité de Voyageurs (donc aussi de «sages» aux yeux de beaucoup d'habitants), les PJ sont invités à ce débat - Pailledé, qui y est très opposé, n'obtient pas gain de cause sur ce coup-là. Animez cettescèneen prenant soin de prendre à partie les PJ. Qu'ils sentent que leur avis peut faire pencher la balance, même si certains voudraient les faire taire. (...)Ce scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l'art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté, le chantage et la terreur. Cette aventure vous permettra également de faire ressentir aux PJ l'ambiguïté de leur statut de Voyageurs, source de crainte et de tensions... surtout dans un bourg assiégé, en proie à la panique. Mise en place : Pondine forme un verrou stratégique sur la Vérance, dans le comté de Lambrefeux. Faire sauter ce verrou permettrait aux Haïsrandhers de porter ...