Kit de démonstration - Un Pont dans la Nuit
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : malus (6)(...) Ces circonstances affectent plus ou moins sensiblement les tests de Capacité (pour vous faire une idée de l'échelle desmalusqu'elles peuvent causer, reportez-vous au livre de base, p. 59). Intentions de mise en scène : Mettez en scène un combat virevoltant ! (...)
Pour vous aider à construire une scène palpitante, voici quelques suggestions d'événements et d'actions : * Les PJ peuvent tenter de trancher les cordes d'une nacelle chargée d'Haïsrandhers et qui finira par s'écraser sur une autre : Armes à distance + Adresse / 20 ou 25 (la portée n'est pas longue, mais le seuil de difficulté est augmenté en raison de la minceur de la cible) * Un des PJ s'empoigne à mort avec un Haïsrandher dans une nacelle (il est pratiquement impossible de manier une arme plus longue qu'un poignard à l'intérieur de la nacelle, et desmaluspourraient donc intervenir pour des combattants maniant des armes longues - à vous de voir à quel point vous voulez maintenir votre réputation de MJ intraitable). (...)
* Prendre d'assaut une nacelle alors qu'on est soi-même sur une corde : Mouvements + Adresse / 18. Note : appliquez desmaluslorsque le combat se déroule dans une position désavantageuse. Se défendre alors qu'on est au bout d'une corde, ou accroché au bastingage d'une des nacelles, entraîne par exemple unmalusde - 5. Reportez-vous à la p. 150 du livre de base pour plus d'informations sur les positions désavantageuses. (...)
Orl le Jeune, Cheval ier du Pont : Caractéristiques Adresse : 3 Clairvoyance : 6 Présence : 6 Puissance : 5 Trempe : 7 Coercition 7, Commerce 3, Discrétion 4, Mêlée 1, Monte 5, Mouvements 1, Navigation 8, Perception 7, Savoir : Art de la guerre 6, Savoir : Bienséance 3, Savoir : Malroyaume 3 Prédilections : Commandement (Coercition), Intimidation (Coercition) Combat Vitesse : 1 Santé : 29 Initiative : 1d10 + 1 Psyché : 31 Capacité offensive : 5 (avecmalusde - 4 lié à son amputation) Défense : 10 (avecmalus) Bonne Aventure : 6 Protection : 4 (cuirasse) Armes : rapière (1d8 + 2) Equipement : fourrures, rapière, cuirasse, bagues précieuses (11 PZ). LES HOMMES DU GUET : Caractéristiques Adresse : 4 Clairvoyance : 3 Présence : 3 Puissance : 4 Trempe : 3 Coercition 2, Mêlée 3, Mouvements 3, Perception 3 Combat Vitesse : 5 Santé : 19 Initiative : 1d10 + 4 Capacité offensive :9 Psyché : 17 Défense : 11 Bonne Aventure : Armes : masse d'arme, 1d6 + 2 points de dégâts Equipement : masse d'arme, armure de cuir souple (protection 1). (...)Ce scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l'art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté, le chantage et la terreur. Cette aventure vous permettra également de faire ressentir aux PJ l'ambiguïté de leur statut de Voyageurs, source de crainte et de tensions... surtout dans un bourg assiégé, en proie à la panique. Mise en place : Pondine forme un verrou stratégique sur la Vérance, dans le comté de Lambrefeux. Faire sauter ce verrou permettrait aux Haïsrandhers de porter ...