La Gazette du Surhomme #2: Une minute de silence
sur La Brigade Chimérique au format
Contient : personnages (27)(...) Ce scénario est initialement destiné à des joueurs débutant dans l'univers de la Brigade Chimérique. Il leur permet de ne pas incarner despersonnagesa priori loyaux à leurs employeurs, puisque nouvellement recrutés, et essentiellement pour leurs capacités. Ils peuvent se connaître avant mais rien n'y oblige. Résumé. Lespersonnagesseront recrutés à l'initiative d'Edouard Daladier, alors ministre de la Défense nationale, au sein d'une équipe de surhommes appelés « les Défenseurs des Arts et Métiers », basée dans les sous-sols secrets du Musée des Arts et Métiers. (...)
Le CID disposant d'une marge de manoeuvre quasi illimitée et agissant à bien des égards dans l'ombre, certains membres du gouvernement ont secrètement exprimé leur désir de voir constituer une sorte de contre-pouvoir entièrement soumis à ses directives. Lespersonnages, recrutés et missionnés par Albert Dugovoy, directeur du département de Superscience au sein du Musée des Arts et Métiers, pour récupérer les plans d'un mystérieux objet, se verront doublés avant même leur recrutement par un gang de surhommes mystérieux dont ils devront déjouer les plans. (...)
PREMIERE PARTIE : DES NOUVELLES EXPLOSIVES. « Tout ce qui peut être imaginé est réel. » Pablo Picasso. Résumé. Lespersonnagessont contactés par le Musée des Arts et Métiers et « invités » à se rendre à un rendez-vous avec un certain professeur devant leur remettre un paquet à la terrasse d'un café, mais l'intervention d'un étrange personnage rend la situation explosive. Scène 1 : Dimanche 4 avril 1937, Café de la Chandelle Verte, 8h15. Lespersonnagesse retrouvent à la terrasse du Café de la Chandelle Verte en ce radieux dimanche d'avril sans vraiment savoir pourquoi. (...)
A deux tables de là, deux Anglaises applaudissent aux facéties d'un mime tandis que deux hommes discutent vivement de politique. C'est dans ce chaos qu'apparaît très distinctement à tous lespersonnages, simultanément, la même image mentale du professeur. En jetant un coup d'oeil alentour, ils aperçoivent sans difficulté le vieil homme. (...)
Les présentations sont faites. Le professeur, alors à court de cigarettes, s'excuse auprès d'eux et entre dans le café. Lespersonnagesont tout le loisir de profiter de cet intermède pour se présenter les uns aux autres. L'un d'entre eux, observant le professeur au comptoir, s'apercevra que le mime est également entré dans le café et qu'il a entrepris de mimer un objet. (...)
La bombe explose et le souffle de l'explosion projette les joueurs sur le pavé parisien leur causant quelques éraflures. Le professeur n'a pas eu autant de chance. Lespersonnagesdevront alors se rendre au Musée des Arts et Métiers. L'image du musée n'aura de cesse de leur être envoyée mentalement jusqu'à ce qu'ils s'y rendent. (...)
Daladier s'étant alors rendus dans l'appartement de feu M. Becqueret l'auront prévenu juste avant l'arrivée despersonnagesau musée, de son cambriolage et bien sûr de la disparition des plans originaux. [Illustration « Olympia Spalanzani »]. (...)
Le professeur Becqueret était un scientifique vivant de toute évidence assez bourgeoisement si l'on en juge par son appartement du 24 rue Saint-Honoré. Par ailleurs, il semblait avoir un certain goût pour les antiquités. En effet, lespersonnagespourront, en comptabilisant avec les agents envoyés par Daladier, dénombrer pas moins d'une vingtaine de meubles, peintures, bronzes et porcelaines rares. (...)
Après qu'ils auront présenté leur badge, le sergent Maurice se présentera à eux comme meneur des opérations et fera un rapport « détaillé » sur la situation, ce qui concrètement se résumera à constater que la serrure n'a pas été forcée (lespersonnagespourront trouver des résidus de Radium autour de la serrure, témoins de la matérialisation temporaire d'une clé) mais que les tiroirs ont été retournés, essentiellement dans le bureau du professeur. (...)
» Au-dessous de l'article, quelques mots sont gribouillés : « Refuser financement ». Allumant la lampe du bureau afin d'éclairer sa lecture, un despersonnagesverra apparaître sur l'abat-jour un symbole dessiné, invisible jusque là ; un simple ovale représentant un visage doté en tout et pour tout de deux oreilles et de deux yeux. Retournant faire leur rapport, lespersonnagesrencontreront M. Alphonse Faune. Essayant de discuter avec l'homme, ils se rendront compte qu'il ne peut leur répondre. (...)
A la mention du symbole dessiné dans l'appartement, il appellera un de ses contacts et ami et les invitera à se rendre le lendemain au Parc Montsouris où les attend un membre du Club de l'Hypermonde. En effet, au milieu d'un parc ensoleillé, bondé de gens, lespersonnagesse posent sur un banc (préalablement déterminé), près du lac artificiel au centre. Ils sont très vite accostés par un homme d'une quarantaine d'années, en costume sobre et au visage fermé. (...)
Les joueurs disposeront du reste de leur journée et le meneur de Jeu pourra à loisir promener ses joueurs dans ce Paris des années 30 ou les pousser à enrichir la vie sociale de leurspersonnages. [Extrait gallica.bnf.fr Bibliothèque nationale de France chimérisé par MMFO ] Scène 3 : Mardi 6 avril 1937. (...)
En fin de soirée, ils recevront cependant un curieux coup de fil d'un homme qui refusera dans un premier temps de donner son nom. Il prétendra être proche du Club de l'Hypermonde et disposer d'informations. Lespersonnagespeuvent tenter de soutirer des informations à l'individu. S'ils sont particulièrement convaincants, ils pourront obtenir de lui son nom : Noboru Kitawaki. (...)
Toutes deux discutent brièvement avant que Lady Koï ne se dirige vers la sortie au bras de « La Morris » Si lespersonnagesdécident de les suivre, ils les retrouveront dans la ruelle de derrière, ayant juste le temps d'apercevoir Violette Morris monter dans sa traction avant Citroën 15 CV avec un dossier dans les mains. (...)
Prenant une profonde inspiration elle fermera les yeux entrant dans une profonde transe. L'encre sous sa peau se mettra alors à vibrer et lespersonnagesverront les tatouages lentement glisser le long des épaules, puis des jambes de la jeune femme lui arrachant au passage des cris de douleur. (...)
Ceux-là n'auront que le temps d'entendre Lady Koï dire : « Je vous conduis quelque part ? » avant de voir les deux criminels monter dans la voiture. Dugovoy, sur les pas despersonnages,leur ordonnera de les rattraper leur jetant les clés de sa propre voiture. « Si on ne peut plus tricher avec ses amis, ce n'est plus la peine de jouer aux cartes. (...)
) Scène 3 : Nuit du Vendredi 9 au Samedi 10 avril 1937, Musée des Arts et Métiers. De retour au Musée, lespersonnagesdécouvriront le directeur dans tous ses états, hurlant contre toute personne sur son passage. (...)
S'il choisit plutôt d'appeler ses compagnons pour leur demander ce qu'ils en pensent, le dessin aura disparu d'ici à son retour... Et c'est quelques 8 heures plus tard que nospersonnages, fraîchement remis de leur nuit agitée arriveront dans « la capitale des vins d'Alsace ». (...)
Les gens préférant d'ailleurs discuter en patois alsacien. Scène 5 : Dimanche 11 avril 1937, Colmar - Secteur 17. Le rendez-vous étant fixé à 10 heures, lespersonnagesn'auront guère le temps de profiter du charme de la ville et seront emmenés en voiture par leur contact dans le fameux secteur 17. (...)
C'est alors qu'apparaîtra un panneau indiquant : LIGNE MAGINOT - SECTEUR 17 : ZONE RESERVEE A L'ARMEE. La voiture s'arrêtera devant la Casemate 32-3 et lespersonnagesseront conduits dans un imposant bloc de pierre. Au détour de deux couloirs, ils entameront une descente et serpenteront à travers un important dédale de couloirs éclairés par de rares lumières électriques. (...)
Jean de La Fontaine. Scène 6 : Nuit du Dimanche 11 au Lundi 12 avril 1937, territoire allemand. Lespersonnagesse mettront alors en marche, dirigés par Félifax qui humera l'air à maintes reprises et après un certain temps de concentration se tournera vers les joueurs. (...)
En effet, des lumières vers l'ouest sembleront indiquer que des patrouilles de crânes leur barrent le chemin. C'est alors que le debriefing, au cours duquel sera racontée la conversation, aura lieu. Lespersonnagesdevront passer une partie de la nuit dans la grange avant que Félifax n'estime que la voie est libre et ne les raccompagne jusqu'à la frontière avant de les inviter à retourner à leur hôtel. (...)
La Grande Rue s'achève au sommet d'une colline où siège l'église, ainsi que le cimetière de la ville. Un despersonnagespourra remarquer que des automates ornent la plupart des édifices du petit village. Les joueurs n'auront pas de mal à trouver quelqu'un ayant aperçu une aussi curieuse troupe que la Sentinelle du Silence. (...)
Elle projette des éclairs en tous sens. A chaque tour de combat, un dé est lancé, sur un six, un éclair atteint l'un despersonnagesen présence, qu'il soit de la Sentinelle ou des joueurs. Pour chacun un dé doit être lancé, le plus haut score obtenu désigne la personne touchée. (...)Notes. Ce scénario est initialement destiné à des joueurs débutant dans l'univers de la Brigade Chimérique. Il leur permet de ne pas incarner des personnages a priori loyaux à leurs employeurs, puisque nouvellement recrutés, et essentiellement pour leurs capacités. Ils peuvent se connaître avant mais rien n'y oblige. Résumé. Les personnages seront recrutés à l'initiative d'Edouard Daladier, alors ministre de la Défense nationale, au sein d'une équipe de surhommes appelés « les Défenseurs ...