La Gazette du Surhomme #2: Contact
sur La Brigade Chimérique au format
Contient : personnages (41), persos (2)(...) Si vous jouez en musique, les bandes originales de 28 semaines plus tard, Devil May Cry ou encore Alien paraissent tout indiquées. [Image de la surface de Io • Source : apod.nasa.gov]. Résumé. Lespersonnagessont des sympathisants de l'Institut Radium contactés par Irène Joliot-Curie en personne. (...)
Tout ce que les humains ont à faire, c'est retrouver un ancien portail qui communique entre les deux mondes. Ce que lespersonnagesignorent, c'est qu'ils ne sont pas les seuls sur la piste du portail : Mabuse, Nous Autres et le CID ont également été contactés et ont envoyé leurs hommes à Paris pour retrouver la trace du portail. Après quelques péripéties, lespersonnagesmettront la main sur une carte : direction l'Antarctique. Là-bas, une fois le portail passé, ils découvriront l'atroce vérité : les Morgors ne sont pas un peuple pacifique mais une machine de guerre n'attendant qu'une chose, l'ouverture du chemin entre leur monde et la Terre. Lespersonnagesdevront alors refermer le portail avant que l'envahisseur ne pose le pied sur notre planète, un combat épique les attend, sous l'oeil moqueur de la géante gazeuse. Scène I - Où lespersonnagesse voient confier une étrange mission. Le scénario s'ouvre dans le bureau d'Irène Joliot-Curie où lespersonnagesont été convoqués. Elle leur expose les faits : elle a reçu un message des habitants de Io (un des satellites de Jupiter), lui proposant une « alliance ». (...)
Leur symbole (un disque d'où partent 5 pointes) est visible sur le portail, c'est le seul indice dont la scientifique dispose. Lespersonnagesont donc une mission simple : trouver le portail et se présenter aux Morgors. Une promenade de santé pour des vétérans comme eux. Scène II - Où lespersonnagesse voient confrontés à la dure réalité des choses. Cette scène n'en est pas vraiment une mais plutôt une boîte à outils dans laquelle piocher pour mener les joueurs jusqu'au portail. (...)
• La presse parle de ruines étranges qui ont été retrouvées en Antarctique mais ne donne guère plus de détails (en revanche elle mentionne le nom de Michel Lonfrey). • Faire parler Michel Lonfrey de son expédition n'est pas très difficile pour peu que lespersonnagesse montrent courtois et intéressés par ses recherches. Si vous estimez que vos joueurs risquent de trouver trop rapidement la solution, n'hésitez pas à les envoyer sur quelques fausses pistes : • Une recherche sur le symbole pourrait les mener à enquêter dans les milieux occultistes, voire satanistes. (...)
• Une recherche dans la presse ou les milieux appropriés pourrait indiquer plusieurs ruines susceptibles de correspondre : en Amazonie ou dans l'Himalaya par exemple. Des concurrents gênants. Lors de leurs investigations, lespersonnagesseront attaqués par leurs rivaux. Ces attaques peuvent prendre de nombreuses formes. Voici quelques exemples : • Si lespersonnagesont pris des notes, on pourrait s'introduire à leur domicile pour les dérober. • Le domicile de l'un despersonnagesest cambriolé durant son absence. Tout est sens-dessus-dessous, comme si l'intrus cherchait quelque chose. [Image Casus Belli 95 par R. Barthelemy]. • Un ou plusieurs despersonnagessont victimes d'une tentative d'assassinat en pleine rue (par exemple par des hommes qui s'arrêtent en voiture et ouvrent le feu avant de redémarrer en trombe). • Si lespersonnagess'éloignent de la ville, ils pourraient être attaqués par plusieurs surhommes avides d'en découdre. Deux équipes se trouvent à Paris en plus despersonnages: des surhommes au service du CID (parmi lesquels le terrible Deus, un démon aux pouvoirs de destruction inégalés) et d'autres envoyés par Mabuse (parmi lesquels Heinrich Schwarzstein, un stratège quasiment infaillible). (...)
Il est à noter que la proximité de Frédéric Langlois* avec le CID et celle de Michel Imbert* avec Nous Autres fait qu'ils seront contactés à un moment ou un autre pour servir d'espions. Ce dont vous pourrez vous servir pour corser encore la tâche du groupe. Scène III - Où lespersonnagesse voient prendre la route de l'Antarctique. Cette scène peut être aussi courte ou riche en péripéties que vous le souhaitez. (...)
Si vous le désirez, voici quelques idées pour animer le voyage jusqu'au continent glacé : • Un prédateur marin (par exemple un kraken ou un lointain cousin de Moby Dick) attaque le navire sur lequel lespersonnagesont embarqué. • A proximité de leur destination, un iceberg percute le navire. Tous aux canots de sauvetage ! (...)
• Un groupe de concurrents (par exemple les surhommes à la solde de Mabuse) tente de détourner le navire pour empêcher lespersonnagesd'atteindre leur destination. • Un meurtre abominable a lieu sur le navire et la peur commence à se répandre. Que feront lespersonnages, surtout si le tueur recommence ? • Le navire est pris dans une violente tempête et il va falloir s'accrocher tout en empêchant les autres passagers de passer par-dessus bord. Scène IV - Où lespersonnagesse voient explorer un continent oublié. Lespersonnagesposent le pied sur un continent désolé. Tout au long de leur progression vers la cité en ruines, ils ne croiseront pas la moindre forme de vie (sauf si vous décidez de leur mettre des bâtons dans les roues), seulement des étendues blanches à perte de vue. (...)
Le relief de l'Antarctique alterne entre d'immenses plateaux et des chaînes de montagnes particulièrement escarpées, et lespersonnagesdevront tour à tour marcher en ligne droite pendant des heures et trouver leur chemin au milieu des cols et pics inexplorés du continent glacé. (...)
Les températures, déjà très basses, chutent vertigineusement et des morceaux de glace volent à des vitesses ahurissantes. Il va falloir trouver rapidement un abri ! • Lors de l'ascension d'un pic, la corde d'un despersonnagesse rompt et il fait une chute vertigineuse. Il s'en sort heureusement avec quelques contusions, mais il faut aller le récupérer. (...)
Et que se passerait-il si l'on découvrait qu'il s'agit d'un sabotage ? • Après quelques jours de voyage, lespersonnagesrentrent sur le territoire d'un prédateur inconnu, aussi discret que puissant. La traque est lancée ! • En marchant dans la neige, un despersonnagestombe dans une profonde crevasse. Il va falloir le remonter sans tomber à son tour. A moins que la crevasse ne soit l'entrée de vastes réseaux de tunnels pouvant rapprocher (ou éloigner) lespersonnagesde leur objectif. • Alors qu'ils approchent des ruines, lespersonnagessont assaillis par une bande rivale. Les factions ennemies comprennent : les survivants du CID et de Mabuse (éventuellement renforcés pour pallier leurs pertes) et 5 mécanoïdes de Nous Autres (uniquement si Michel leur a vendu les informations du groupe ou si vous estimez que c'est nécessaire). Scène V - Où lespersonnagesse voient confrontés à l'horrible réalité. Après moult péripéties, lespersonnagessont enfin arrivés à destination. A leurs pieds s'étendent les ruines gelées d'une immense cité à l'architecture improbable, endormie depuis des millénaires. (...)
Trouver le portail au sein de la ville peut être aussi simple ou compliqué que vous le souhaitez et l'exploration peut ou non être entrecoupée de diverses péripéties ou affrontements avec les autres factions. Quoi qu'il en soit, lespersonnagesfiniront par arriver au pied d'une immense structure circulaire : le portail. Dernière épreuve à subir, il est aussi endormi et il faut le réactiver. (...)
Ceci peut se faire en entrant une série de chiffres sur un clavier (chiffres qui sont gravés, dans l'ordre, sur la console). Une fois le code rentré, l'air dans le cercle se trouble, mais rien de plus. Lespersonnagespeuvent à présent le traverser pour rejoindre Io. De l'autre côté du portail, le satellite de Jupiter est un endroit de cau chemar. (...)
L'atmosphère est lourde, la pesanteur très faible, l'activité volcanique et sismique intense et la géante gazeuse semble si proche qu'on pourrait la toucher, suspendue dans un ciel noir dont elle occupe une bonne partie de l'espace. Lespersonnagesémergent sur une colline, à leurs pieds s'étend une immense ville et, surtout, une armée d'extraterrestres en armure de combat et enordre de marche. (...)
Puis l'armée s e met en marche vers la colline, à une vitesse phénoménale [Vitesse surhumaine - (Attribut exceptionnel : Prestesse ) 5 / personnelle / illimitée / contraintes uniquement pour se déplacer / artificiel]... Lespersonnagesn'ont que très peu d'options, ils doivent réussir à refermer le portail depuis l'Antarctique. (...)
Cependant, s'ils choisissent de tous revenir sur Terre, les forces Morgors ne tarderont pas à traverser le portail à leur tour pour les assaillir et leur compliquer la tâche. Lespersonnagesqui choisiront de rester sur Io seront quant à eux condamnés à mourir sous le nombre, sans espoir de revenir. Rappel. Vous pouvez à tout moment faire intervenir les concurrents despersonnages. Ce qui précède et ce qui suit présente une version où ils ont été neutralisés par lespersonnages. Mais on pourrait imaginer qu'ils aient un rôle décisif dans le dénouement en ralentissant les forces Morgors au côté d'une partie despersonnages. Final. En fonction du ton que vous souhaitez donner à la partie, n'hésitez pas à faire mourir vospersonnagesen héros lors de cette scène finale. Rappelez-vous en effet que la Brigade Chimérique traite de la disparition des surhommes européens... ce que sont lespersonnages. PNJ. Deus, envoyé du CID. Attributs. Robustesse 4 Prestesse 3. Ténacité 4 Allure 1. Cognition 2 Sensibilité 2. (...)
• Lame énergétique - (Arme naturelle) 3 / toucher / instantanée / contrainte artificiel. Résumé despersosjoueurs. Frédéric Langlois* : dit « L'Homme-Loup », métamorphe épris de justice. Meilleur ami de Conrad Elwood. (...)
* Dans le kit de tournoi proposé bientôt sur le site d'Onyria vous découvrirez une fiche pour chacun de cespersonnages, développant sa personnalité ainsi que ses motivations et affinités envers les autres membres du groupe (mais pas de statistiques). Rien ne vous empêche cependant de faire jouer lespersoscréés par votre propre groupe de joueurs. • LE CID. Louis Sastri. Fils d'un des membres de l'équipage du Nautilus, cet agent du CID d'une cinquantaine d'années ne se sépare jamais des Mémoires de son défunt père, Mémoires qui comportent certains détails rappelant les indices des Morgors, le Nyctalope lui a donc confié la tête de l'expédition chargée de retrouver ce fameux portail. (...)
Pour les caractéristiques, utilisez le profil de Mécanoïde, page 130 de l'Encyclopédie. Il serait bon que le Capitaine Gloukhov soit encore vivant lors de la scène finale, afin que lespersonnagespuissent recueillir ses dernières paroles et comprendre ainsi les motivations de Nous Autres, le sacrifice du Capitaine et de son escouade n'en aura que plus d'impact. (...)Ce synopsis de scénario est celui qui a été écrit pour le festival « Il était une fois... Onyria 3 ». Il a été légèrement modifié. Il présente une ambiance à mi-chemin entre le classique film d'action (courses-poursuites, combats épiques) et le thriller (prédateurs cachés, ambiance pesante polaire) bien que vous soyez libre de le faire pencher vers l'un ou l'autre selon vos goûts personnels. Si vous jouez en musique, les bandes originales de 28 semaines plus tard, Devil May Cry ou encore Alien paraissent ...