Campagne Lacrime Mundi - 2ème Partie : Vos derniers
sanglotssur Le Capharnaüm de Grolf au format (507 Ko)
Contient : indigènes (12)(...) Scène 1 : Le temple perdu. Le village : Près de la construction repérée, dans la jungle, se trouve un petit village d'indigènes. Il est composé d'une trentaine de huttes sommaires faites de paille et de torchis. A l'arrivée des personnages sur place, aucune activité humaine n'y est perceptible. (...)
Là une piste (4) peu utilisée rejoint un peu plus loin un chemin plus important qu'empruntent régulièrement lesindigènes. Déroulement de la scène : Les personnages peuvent pénétrer sans crainte dans le village et y fouiller toutes les huttes qu'ils souhaitent. (...)
Chaque gradin est haut de 1 mètre, et il y a dix niveaux de gradins. Sur chaque niveau sont assis de nombreuses personnes : au total, il y a une centaine d'indigènesdans la salle. La plupart sont de simples villageois (hommes, femmes, vieillards et enfants), mais certains d'entre eux sont les guerriers de la tribu. Ceux-ci sont armés de lances. Tous lesindigènessont habillés tout simplement d'un pagne et sont torse nu. Ils ont la peau sombre. Au niveau le plus bas, près de l'autel se trouvent le grand prêtre, le chef de la tribu, ainsi que les deux plus grands chasseurs du village. (...)
A la vue de la dague sacrificielle énorme que tient le grand prêtre dans ses mains, la future victime du sacrifice se met à pousser des hurlements, implore la pitié desindigèneset éclate en sanglots avec des convulsions démesurées. A ce moment-là, un des assistants du prêtre approche une sorte de bol du visage de l'homme blanc et y recueille « ses derniers sanglots ». (...)
Les autres sont des guerriers et défendront pied à pied leur territoire. Il y a le chef de la tribu et les deux grands chasseurs. Lesindigènes: Mourak, chef de tribu (Vilain) : Gaillardise : 4 Dextérité : 3 Esprit : 4 Détermination : 3 Panache : 3 Attaque (Arme d'hast) 8g3 Parade (Arme d'hast) 9g4 (ND: 30) Dommages 7g2 (Lance) Attaque (Couteau) 7g3 Parade (Couteau) 8g4 (ND: 25) Dommages 5g2 (Dague) Jeu de jambes 7g4 (ND: 20) Arcane : Impulsif (Travers) Avantages : Réflexes éclairs, Lancier précis, Sens aiguisés Ecole d'escrime de Naghem : Maître Coup de pied 5, Exploiter les faiblesses (Naghem) 5, Lancer (Lance) 5, Saut à perche 5 Apprenti : Augmentation gratuite sur Lancer (Lance) Compagnon : Saut à la perche en Défense active Maître : Coup de pied sauté avec la perche Arme d'hast : Attaque 5, Parade 5 Couteau : Attaque 4, Parade 4, Lancer 3 Athlétisme : Course de vitesse 3, Escalade 2, Jeu de jambes 3, Lancer 2. (...)
Grands chasseurs (Homme de main) : Gaillardise : 3 Dextérité : 3 Esprit : 2 Détermination : 3 Panache : 2 Attaque (Arme d'hast) 6g3 Parade (Arme d'hast) 5g2 (ND: 20) Dommages 6g2 (Lance) Attaque (Couteau) 5g3 Parade (Couteau) 4g2 (ND: 15) Dommages 4g2 (Couteau) Jeu de jambes 5g2 (ND: 20) Athlétisme : Course de vitesse 3, Escalade 3, Jeu de jambes 3, Lancer 1, Nager 3 Couteau : Attaque 2, Parade 2, Lancer 1 Arme d'hast : Attaque 3, Parade 3 Guerriersindigènes(Brutes) Niveau de menace : 2 ND : 15 Initiative : 2g2 Attaque : [nb]g2 Dommages : 9 (lances). (...)
Alors qu'ils sont dans la salle du trésor, les personnages entendent de nouveaux bruits au niveau de l'arène : de nouveaux guerriers arrivent en masse : ils sont obligés de trouver une autre issue, sinon ils risquent d'être submergés par le nombre desindigènes. S'ils ne portent pas d'attention à la dalle masquant la sortie cachée, c'est Solomon Bridgeman qui le fera. (...)
Une piste descend de la montagne vers la côte nord de l'île où est ancrée « la Découverte », le navire des Explorateurs, aussi Solomon Bridgeman suggèrera de prendre cette direction, d'autant plus que les guerriers qui les poursuivent ne semblent leur laisser que cette voie pour fuir. Toutefois, les guerriersindigènesles prennent en chasse, ce qui peut alors donner lieu à une course poursuite avec tout un tas de rebondissements et d'évènements. (...)
Bientôt, c'est le singe gigantesque qui apparaît en travers du chemin des personnages. S'il en a l'occasion, le grand singe attrapera desindigèneset jouera avec leur corps comme s'il s'agissait de simples poupées. Mais c'est bien sûr aux personnages que le monstre s'en prendra pour leur barrer le passage. (...)
Scène 2 : La Découverte : Une fois arrivés à la plage, les personnages doivent alors embarquer à bord de la Découverte. Ceci peut se révéler assez mouvementé si lesindigèneset le Seigneur de l'île sont toujours à leur poursuite. Des barques et des Explorateurs sont déjà sur la plage puisque ceux-ci envisageaient d'aller explorer l'île pour retrouver Solomon. Ils n'ont alors plus qu'à faire demi-tour pour échapper auxindigènes. Retourner au temple pour chercher le reste du trésor doit apparaître comme illusoire au vu de la masse des guerriers qui peuvent potentiellement les y attendre... « La Découverte » est un des fameux navires des Explorateurs. (...)Synopsis : Un ancien carnet de bord évoque une île mystérieuse, un trésor caché gardé par de dangereuses créatures, et des objets étranges. Une carte indique la position de cette île. Que faut-il de plus aux personnages pour partir en quête de ce trésor ? Un armateur castillan donnera le dernier petit coup de pouce en leur fournissant un navire et un équipage. Mais une fois sur l'île, c'est la nature hostile et une tribu indigène qui s'opposent à la volonté de nos fiers explorateurs, et qui ...