L'Héritage de Luxone
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Luxone, ancienne baronnie puissante, sa puissance et sa prospérité lui ont jalousée. Au point que tous ses voisins se mirent en guerre afin de l'envahir et de s'emparer des joyaux que cachent ce pays. Malgré quelques alliés et pactes, Luxone est aujourd'hui sur le point de tomber. Une large partie des baronnies de l'Hédulie se sont engagées dans cette lutte, au début sans particularités. L'armée faiblit, le peuple s'exile, même une partie de la famille du baron a disparu. Prétendument caché ...Contient : diplomatie (12)(...) La bonne Taverne est celle de Shlikah, déesse des désirs (sexuels) Une fois dans la Taverne, les héros doivent trouver le messager à la bague de diamant jaune. Perception : +15. Pour ceux qui demandent au barman : soudoyer de 2 DO,diplomatie+ 10. Pour ceux qui n'y arrivent pas, un pilier de bar s'aperçoit de leur comportement louche et viens chercher la bagarre.Diplomatie: +25 (il est saoul !). Intimidation :+15. Psychologie : +25 (il est saoul !). Quoiqu'il arrive, le messager vous remarque et vous conduit à la réunion secrète après le combat. (...)
Recommandation auprès du Darshan, fiole de liquide rachidien de sirène (2 doses à appliquer sur une lame). Fouille : Trésor de 150 DO dans la cabine du Capitaine, fourreau en argent (+1 endiplomatie, interdit au gnome et troll). - Par Dragon porteur : Au bout d'un jour de voyage, le dragon tangue. (...)
Mais vous n'aurez pas le choix. Ne traînez pas sur le retour. Personne ne doit savoir que vous l'avez. Pour un jet dediplomatie10 ou escamotage 20, le chef leur donne une carte des baronnies (annexe 1). Les PJ peuvent poser des questions sur leur mission. (...)
Sauv difficulté 20 ; 1d6 Matelot: Caractéristiques : For : 1 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv : 2 PV : 10 Att : 5 Def : 5 Sauv : 0 Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Armes : Epée : 1d6 +1 Ambassadeur darshanide: Caractéristiques : For : 0 Sag : 3 Dex : 2 Int : 4 Con : 1 Cha : 4 Compétences : Bluff : 15 Concentration : 5 Connaissances(Darshan) : 10 Connaissances(Eckmül) : 8Diplomatie: 20 Escamotage : 7 Métier (marchand) : 12 Psychologie : 13 Renseignements : 13 Intimidation : 6 Perception : 7 Autres scores : Niv : 5 PV : 30 PE : 28 Att : 4 Def : 12 Sauv : 12 Atouts : Chouchou de Sphax Talentueux (métier) Alliés Armes : Dague : 1d6 Brigands : Caractéristiques : For : 2 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : -1 Compétences : Acrobaties : 3 Escamotage : 6 Discrétion : 8 Intimidation : 10 Perception : 6 Autres scores : Niv : 1 PV : 5 Att : 5 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Hache : 2d6 Masse: 1d6 +2 Corselet : +2 Def Atouts : Armes et armes de pro Armes et armures de brutasse Fouille : 6 DC, 4 DA, 1 DO Troll : Caractéristiques : For : 7 Sag : -2 Dex : 6 Int : -1 Con : 5 Cha : -1 Compétences : Acrobaties : 15 Discrétion : 15 ou -15 (ville) Escalade : 14 Survie : 10 Intimidation : 15 Perception : 4 Armes : Coup de masse 2d6 +7 Morsure : 1d6 +7 Autres scores : Niv : 4 PV : 40 Att : 11 Def : 10 Sauv : 7 Atouts : Artiste de la tripaille Troll Enchaînement Fouille : 50 DA, mouches, poils, colliers de dents (+1 def) Musardin Grincheux : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 0 Int : -4 Con : -1 Cha : -1 Compétences : Acrobaties : 15 Discrétion : 20 Perception : 4 Armes : Morsure : 1d6 -3 Autres scores : Niv : 1 PV : 4 Att : 2 Def : 1 Sauv : 12 Particularités : Maladie due à la morsure, sauv : +15 OEuf : 2 DO à la vente. (...)
Chef de Garde : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 10 Discrétion : 6Diplomatie: 15 Fouille : 17 Intimidation : 15 Perception : 10 Armes : Armes : Epée longue : 2d6 +4 Dague : 1d6 +4 Bouclier : +2 Def Autres scores : Niv :3 PV : 21 Att : 5 Def : 7 Sauv : 6 Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Science de l'embuscade Armes et armures de pro Fouille : 5 DO, carte. (...)
Perception : +15 il y un Capitaine, un peu bourru mais bien éméché au comptoir, il semble captivé par les combats. Convaincre (par jet de psychologie,diplomatieou bluff, à +20) le Capitaine de jouer son navire. Il impose combat à mort, 2 contre 2, arme autorisée. (...)
Le passage est étroit, les PJ ne tiennent même pas debout et il est impossible de faire demi-tour. Ils avancent et arrivent finalement sur une petite cour. Personne n'a l'air de se soucier d'eux.Diplomatie: ne donne rien, parler de Luxone n'ai pas bon signe. Bluff : +20 (qu'importe le sujet) on vous amène au Baron. (...)
Renseignement : +10 : interdit de rentrer en Luxone. Frontière fermée. Le Stronze est impossible à traverser. Il est fortement surveillé.Diplomatie: impossible, cela rend les gardes suspicieux, pour un jet supérieur à 20, pas d'autres moyens que de filer le garde et de s'en débarrasser. (...)
Si c'est la bonne, il leur fait confiance, et leur demande pourquoi sont ils là ! Quelles nouvelles ils apportent.Diplomatie: + 20. Bluff opposé à la psychologie du régent. Une fois mis au courant, ils les amènent à la salle commune. (...)
Il est pas mal emprunté par les ressortissants d'Eckmül en ce moment Il est impossible de fuir, et la troupe comporte 20 gardes... Que faire ? Bluff,diplomatie, tous ça peut les attendrir, mais ils veulent vous fouiller. A écouter leur propos, ils savent que le sceau gouvernant de Louxone a été dérobé. (...)
Perception : 20 les hommes arborent la feuille de saule à leur ceinture, ils ont des boucliers Renseignement ouDiplomatie: l'homme ne veut rien savoir, il sait juste que la compagnie est un danger, et que s'ils sont dans la cité, c'est qu'ils ont le sceau. (...)