L'Héritage de Luxone
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Luxone, ancienne baronnie puissante, sa puissance et sa prospérité lui ont jalousée. Au point que tous ses voisins se mirent en guerre afin de l'envahir et de s'emparer des joyaux que cachent ce pays. Malgré quelques alliés et pactes, Luxone est aujourd'hui sur le point de tomber. Une large partie des baronnies de l'Hédulie se sont engagées dans cette lutte, au début sans particularités. L'armée faiblit, le peuple s'exile, même une partie de la famille du baron a disparu. Prétendument caché ...Contient : malus (5)(...) La route de Graise est connue pour être peu sur. Ils partent dans la nuit, immédiatement. Tous les PJ ont unmalusde -2 sur leurs attaques et de -1 sur leur défense. 2h après le départ, une embuscade les attend ; 1 vs 1. (...)
Campement de la première nuit en pleine campagne : Si tour de garde mis en place : Résistance au sommeil : Survie : +15 + Fatigue Si un PJ s'endort, il subit l'attaque des loups sans rien pouvoir faire et avec unmalussur sa défense. 4 loups s'approchent du camp. Repos (au moins 6 h) : La journée suivante, tout est calme, rien de spécial, marcher en campagne leur a évité de se faire repérer, et ils ont même récupéré 1 ration de repas en traversant des champs. (...)
Perception : +15 ; ils sont bien armés, 4, et habillés de noir avec une grande cape, aucun blason, ne sont pas des gardes. Discrétion : +15, attaque en premier, effet de surprise :malusde -4 sur la def des gardes, att +4 pour les combattants. Pour ceux qui blessent le cheval, le cavalier tombe. (...)
Perception : 25 : la compagnie remarque les Trolls et peuvent attaquer en premiers. Sinon, les Trolls attaquent en premiers, avec unmalusde 2 sur les défenses de la compagnie. Il y a 2 Trolls adultes et 4 enfants. Une fois le combat fini, la compagnie repart tranquillement et arrive en soirée à Eckmül Acte 5 - Scène 6 : Eckmül : la fin du voyage. (...)
On considère que le PJ essaie de passer entre deux hommes. Au tour suivant, au lieu d'attaquer, le PJ lance un jet d'attaque avec unemalusde 4. Si l'attaque passe il n'inflige que 1d6 aux deux lui barrant la route. Ou Intimidation : 30 : un homme d'armes recule laissant une brèche. (...)