La Pierre
sur Ubizaar au format (123 Ko)
* Avant de jouer ; Chacun réécrit sa feuille de perso, comme elle l'est actuellement pour que je puisse en avoir un double quand je fais les quêtes ... * Mise en garde : Ce soir, je vais axer le scénario sur une liberté énorme, et donc autant il n'y aura pas trop de limite, autant il n'y aura pas beaucoup d'aide, à vous de prendre les initiatives ... et faites attention il faudra assumer toute les conséquences.. * Aide au MJ : L'aventure qui suit est à lire entièrement avant de la faire jouer pour ...Contient : protection (3)(...) Grande-gens (4): Niv 2/ PtsV 13 / PtsE 5 /Att. +5 / Def. +5 / Sav. +5 /Dégâts : (arme : poing) 1d6+3 /Protection0 / For. +3 ; Cons. +2 ; Dext +2 intimidation : +2 / perception : +1 ----------------------Chef-GG (1) : Niv 3/ PtsV 15 / PtsE 5 /Att. +8 / Def. +6 / Sav. +5 /Dégâts : (arme : Jambonôt) 2d6+5 /Protection0 / For. +5 ; Cons. +2 ; Dext +3 gladiateur des tavernes / intimidation : +3 / perception : +1 (*possibilité de réveil si début du combat) [[->Si non-aide : personne n'est intervenus, les 2 paysans sont évacués par la garde et emmenés au dispensaire de la ville, enfin c'est ce qui ce dit ... le dispensaire n'est au courant de rien, mais avec jet de renseignement >13, il se peut qu'ils ont entendu parler d'une tentative de larcin (en réalité les 2 pécors sont emmenés en cellule car ont essayé de voler un des gardes ; il faudra les retrouver devant la caserne le lendemain matin) ->Si aide : Combat ! (...)
9 à max : Vous apercevez des gardes à l'entré et d'autre qui font des tours de ronde, ils sont assez nombreux ... Critique : Une brume s'élève au dessus du village. -----Gardes : Niv 3/ PtsV 20 / PtsE 5 /Att. +6 / Def. +4 / Sav. +3 /Dégâts : Lance ou épée 2d6+3 /Protection4 (cuirasse) / For. +3 ; Cons. +2 Armes et armures pro; acrobaties : -1 (cause armure) / fouille : +3 / intimidation : +2 / perception : +2 / psychologie : +1 Lorsque vous vous approchez de l entrée les gardes sont méfiants, une patrouille de 4 hommes en armure, faisant une ronde à ce moment là, s'arrête au niveau des 3 gardes à l'entré, parés à prêter main forte. (...)