Le trésor d'Or-Azur
sur Ubizaar au format (76 Ko)
Un scénario pour 3 à 6 joueurs. Acte I : Le recrutement c'est pas évident ... Lopan doit retrouver son équipage afin de s'emparer d'un trésor caché dans la baronnie Or-Azur. Il retrouve les membres de son équipage dans l'une des nombreuses tavernes d'Eckmül. En raison d'un passé chargé et de nombreux faits d'armes ne plaisant pas forcément aux autorités, Lopan se retrouve avec une prime de 200 DO pesant sur sa tête. Arrivant à (« nom de taverne ») il aperçoit Thorg, son fidèle second connu ...Contient : difficulté (7)(...) Le 4ème joueur répond aux questions des autres Soudain un violent choc sur le flanc droit du bateau envoie valser ses occupants. Jet d'acrobatiesdifficulté10, ceux qui font moins reçoivent 1d6 de dégâts Une fois remis les aventuriers s'apprêtent à faire face au monstre marin. (...)
13 spadassins (têtes à claques) Si les héros en capture un il leur révèlera (quelque soit la manière dont ils s'y prennent pour le faire parler) que les attaques des frontières étaient de leur fait et qu'ils profitaient des batailles entre soldats pour faire des razzias de plus en plus loin dans les terres 1) Imaginant les richesses à la clé vous filez vers le repère des brigands : vous arrivez rapidement aux ruines qui servent de camp de base aux bandits. Vous rappelant qu des sentinelles guettent vous pouvez tenter une approche discrète (difficulté15). Pour combattre les gardes 1 par 1 (un lancer par garde) 4 spadassins (têtes à claques niveau 6) Une fois débarrassée des guetteurs vous entrez dans les ruines et tombez nez à nez avec 4 nouveaux ennemis, dont leurs chefs. (...)
Commerce, le marchand leur donne des infos sans importance sur les trolls Idem à la taverne Forge, la baronnie d'Averroës serait sur le pied de guerre Les joueurs partent vers la baronnie (étape 2) Les joueurs se rendent au village troll Les joueurs vont au village troll guidé par leur nouvel ami sauvage (son nom est imprononçable, même lui ne le peut c'est pour dire). Un jet de perceptiondifficulté10 leur permet d'entendre le bruit caractéristique de trolls s'ébattant joyeusement autour de la carcasse d'un pétaure. Les héros peuvent approcher discrètement (difficulté20, ça a du flair un troll). Si les héros réussissent il peuvent tenter de tendre une embuscade aux trolls (au nombre de 3 quand même) ce qui leur permet d'attaquer les premiers. (...)
A nouveau les joueurs doivent se débrouiller pour trouver le lieu ou est caché le trésor : voici les renseignements qu'ils peuvent glaner en utilisant différents atouts : * intimidation : sur les paysans et les suivants : il y a beaucoup plus de garde dans l'aile ouest que dans le reste du château * séduction d'un garde : en effet nous n'avons pas encore perdu la guerre les richesses d'Or-Azur permettent de lever une armée au moins aussi grosse que celle d'Averroës * renseignement à la taverne : entente d'une conversation entre 2 officiers parlant des roulements de leurs hommes devant la crypte * escamotage : un voleur vous propose un plan du château pour 7 DO Le lancement de fouilledifficulté30 permet aussi de deviner ou est cacher le trésor Ca y'est vos héros savent où est cacher le trésor, maintenant il va falloir réussir à le rejoindre... L'idéal pour rentrer serait de ne pas ressembler à des bouseux ou effectuer une petite diversion... A vous d'improviser. (...)
Le couloir devient de plus en plus sombre et glissant et le sol est assez étrange. Piège : double trappe pour voir la première un jet dedifficulté10 suffit et pour sauter un jet d'acrobatie de 5. La seconde est dedifficulté20, si les héros pensent à la double détection tant mieux pour eux sinon celui qui est en tête chute dans une fosse de 3 mètres *il va aussi falloir le récupérer donc soit une échelle, soit la magie, soit de l'imagination Vous débouchez dans une salle octogonale à l'image du couloir quoi que plus éclairée. Naturellement après vous avoir fait courir le monde, guerroyez etc. (...)