Les quatre Armaliques
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Contient : difficulté (9)(...) La magie bien sûr mais aussi un peu d'huile de coude armé d'un marteau ou autre outil approprié... Une fois la roche évacuée, une trappe en métal de forme ronde apparaît. Elle n'est pas verrouillée mais après des années d'inactivité, il faudra réussir un jet de Forcedifficulté20 pour l'ouvrir. L'Antre d'Adzerak (Plan annexe 6). 1- Entrée : « La trappe s'ouvre dans un lourd crissement de charnières rouillées. (...)
A l'Ouest, une double porte en verre fumé est encore en très bon état et sur chacun de ses battants figurent un oeil surmonté d'une bougie» Si les PJ's ont trouvé quelque information sur Adzerak avant de partir de Suple, un jet d'Intelligence dedifficulté10 sera suffisant pour comprendre que le symbole représenté est celui du Dieu Avoghaï. La double porte est fermée mais peut être ouverte relativement facilement en crochetant la serrure (difficulté10- 2 tours). En dehors d'un vieux DO datant de 300 ans sous l'un des coussins d'une couchette (valeur 200 DO pour un collectionneur), rien dans cette pièce n'a de valeur. (...)
La porte Est est faite de pierre est a été montée de telle manière qu'une bague de fer au milieu de celle-ci est le seul moyen de l'ouvrir. Cela requiert un jet de force dedifficulté20. 5- Le laboratoire : « La puanteur des agents chimiques et l'odeur de rouille et de putréfaction vous prend à la gorge dès que vous ouvrez la porte. (...)
Il souligne les étapes de la vie d'un croyant, qui commence avec l'apprentissage, la prière, les voeux, la méditation, la création d'artefacts divins, la retraite et enfin la vie éternelle. Un jet de connaissance (religion)difficulté25 permet de savoir que les ingrédients présents dans les bocaux éparpillés sur la petite table sont ceux nécessaires à l'invocation du Dieu lors du rituel de passage à la vie éternelle. (...)
Cependant, l'un d'eux semble avoir mieux résisté à la transformation dans les premières heures qui suivirent l'impact énergétique puisqu'il réussit à écrire un message sur un bout de parchemin (Trouvable sur jet de fouilledifficulté15). On peut y lire : « Notre maître est un idiot. Je savais que le rituel n'était pas correct mais il n'a pas voulu m'écouter. (...)
» Quiconque tente de lire l'un des titres actionnera les runes explosives qui le compose causant 1d6+4 points de dégâts au lecteur et à eux qui se trouvent dans son entourage immédiat (Ces derniers peuvent diviser leurs points de dégâts par deux en réussissant un jet de sauvegarde dedifficulté20). La porte est faite en chêne solide et est fermée par une Plaque de platine comportant une inscription. (...)
Pour protéger ses précieux livres il a cherché à conjurer sa mortalité. Mais il y a une porte de sortie pour lui. Si au moins un des PJ's réussit un jet de sagesse (difficulté10) ou un jet de connaissance religion (difficulté10), il leur viendra à l'esprit qu'Adzerak pourrait confier ses ouvrages à la protection de son Dieu Avoghaï. Bien qu'ancien croyant, son immortalité à altéré les souvenirs d'Adzerak qui avait tout oublié de son propre Dieu. (...)Informations pour le Conteur : Les quatre Armaliques peuvent être jouées comme quatre aventures distinctes ou comme épisodes d'une même campagne. Dans ce dernier cas, vous êtes libres de choisir l'ordre des aventures, mais gardez à l'esprit que « Le Bibliophile » doit toujours intervenir en début de saga et « Rédemption » en dernier épisode. Le thème commun de ces aventures implique une série de quatre objets magiques permettant de ne créer qu'un seul objet aux pouvoirs fabuleux. Les ...