Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
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Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : atouts (23)(...) : +3 Caractéristiques : For +4 , Dex +6 , Con +4 , Sag +3 , Int +1 , Cha +0. Compétences : Acrobaties +12 , Discrétion +9 , Intimidation +6 , Perception +6.Atouts: — . A la fin de la course-poursuite, ils arrivent dans une clairière au centre de laquelle se dresse une tour en pierre qui, bizarrement, a été sculptée d'un seul bloc. (...)
: +12 Caractéristiques : For +3 , Dex +6 , Con +5 , Sag +3 , Int +2 , Cha +0. Compétences : Discrétion +8 , Perception +5.Atouts: Attaque sournoise , Lancer de gens. Gaziphages (Bêtes à Claques) : Niveau : 2 PV : 8 PE : 6 Att. (...)
: +2 Caractéristiques : For +1 , Dex +3 , Con +1 , Sag +0 , Int +1 , Cha +0. Compétences : Concentration +8.Atouts: — . P a r t i c u l a r i t é : Si un jet de Concentration Diff. 15 est réussi, le Gaziphage peut répandre un petit nuage de gaz soporifique (en dépensant 1 Pt d'Energie). (...)
: +8 Caractéristiques : For +6 , Dex +6 , Con +4 , Sag +0 , Int +2 , Cha +2. Compétences : Acrobaties +4 , Intimidation +4 , Perception +6.Atouts: — . L'escalier débouche sur un réseau de galeries assez labyrinthiques. Pour se sortir de ce dédale, les PJ devront emprunter le bon chemin. (...)
: +7 Caractéristiques : For +2 , Dex +3 , Con +2 , Sag +3 , Int +1 , Cha +5. C o m p é t e n c e s : Bluff +9 , Concentration +6 , Déguisement +11.Atouts: Attaque sournoise. Particularité : en réussissant un jet de Concentration Diff. 15, le Polymorphe peut changer de forme en dépensant 1 Pt d'Energie. (...)
: +5 Caractéristiques : For +2 , Dex +4 , Con +1 , Sag +0 , Int +3 , Cha +2. Compétences : Acrobaties +4 , Discrétion +6 , Escalade +2 , Intimidation +4 , Perception +5.Atouts: Charge Furieuse , Attaque sournoise , Sous la ceinture.. Chef de meute Louvopard : Niveau : 4 PV : 38 PE : / Att. (...)
: +7 Caractéristiques : For +4 , Dex +4 , Con +2 , Sag +0 , Int +4 , Cha +3. Compétences : Acrobaties +6 , Discrétion +7 , Escalade +4 , Intimidation +6 , Perception +6.Atouts: Charge Furieuse , Attaque sournoise , Sous la ceinture.. A l'approche du 'village' des louvopards, vous pouvez faire intervenir un louvopard chargé de surveiller les abords. (...)
Compétences : Acrobaties +7 , Bluff +4 , Escalade +5 , Fouille +5 , Intimidation +5 , Perception +4.Atouts: Armes et Armures de Professionnel , Science de l'embuscade. Sergent Cornélius : Niveau : 5 PV : 45 PE : 8 Att. (...)
Compétences : Concentration +7 , Connaissances (Géographie : Souardie) +5 , Connaissances (Noblesse) +6 , Diplomatie +7 , Equitation +8 , Intimidation +10 , Perception +6 , Psychologie +6.Atouts: Armes et Armures de Professionnel , Spécialisation (épée +2 Attaque et Dégâts) , Combat monté , Cri de ralliement. (...)
Compétences : Acrobatie +2 (à cause de l'armure) , Equitation +3 , Intimidation +2 , Perception +4.Atouts: Armes et Armures de Professionnel , Spécialisation (épée +2 Attaque et Dégâts). Equipement : Armure d'amateur (-2 aux Dégâts). (...)
Compétences : Concentration +15 , Connaissances (Mystères) +9 , Déguisement +6 , Discrétion +7 , Intimidation +4 , Perception +10.Atouts: Pouvoir Magique (mineur ou Majeur, au hasard sur les tableaux pp. 137-138) , Pouvoir discret. (...)
: +16 Caractéristiques : For +7 , Dex +7 , Con +8 , Sag -2 , Int -1 , Cha +4. Compétences : Intimidation +17 , Natation +25 , Perception +2.Atouts: Armes et Armures de Professionnel , Artiste de la tripaille. Version de Galrok : Je m'étais réfugié dans ma cabine, je n'ai rien entendu, rien vu. (...)
: +2 Caractéristiques : For +1 , Dex +2 , Con +1 , Sag +1 , Int +1 , Cha +1. Compétences : Discrétion +4 , Fouille +3 , Métier (Cuisinier) +5, Perception +3.Atouts: Attaque sournoise. 2E TUNNEL : vous l'aurez compris, c'est l'antre d'une grosse bestiole pas trop amicale avec les intrus : un Gropophage. (...)
: +22 Caractéristiques : For +9 , Dex +7 , Con +12 , Sag -4 , Int -4 , Cha +8. Compétences : Intimidation +20 , Perception +9 , Survie +12.Atouts: Piétinement. Acte VI, Jour -6 : la Vierge et la Fleur. Synopsis : Les PJ se mettent en route, informé par un certain Docteur Kwin sur ce qu'ils ont à faire. (...)
: +7 Caractéristiques : For +1 , Dex +2 , Con +2 , Sag +3 , Int +1 , Cha +2. Compétences : Concentration +6 , Métier (Guérisseur) +6 , Perception +5 , Psychologie +5.Atouts: Chaman. Rî (Têtes à Claques) : Niveau : 2 PV : 12 PE : / Att. : +4 (mains nues : 1d4 +2 — gourdin : 1d6 +2) Déf. (...)
: +4 Caractéristiques : For +2 , Dex +1 , Con +2 , Sag +1 , Int +0 , Cha +0. Compétences : Discrétion +3 , Perception +3 , Survie +5.Atouts: aucun. Ensuite, ils continuent le chemin jusqu'aux premiers cols des montagnes (là, les éventuels poursuivants s'arrêtent, ils ne sont pas assez habillés pour supporter le froid). (...)
: +10 Caractéristiques : For +5 , Dex +8 , Con +6 , Sag +1 , Int +1 , Cha +0. Compétences : Acrobaties +4 , Intimidation +2 , Perception +4 , Survie +2.Atouts: Artiste de la tripaille , Science de l'embuscade , Vol. VERS LE CHEYREK : La piste du Cheyrek est la bonne. (...)
: +9 Caractéristiques : For +5 , Dex +5 , Con +5 , Sag +3 , Int +1 , Cha +3. Compétences : Discrétion +8 , Escalade +11 , Fouille +15 , Intimidation +12 , Perception +8.Atouts: Artiste de la tripaille , Attaque sournoise. De retour au village, ils faudrait prévenir le guérisseur de la région, le docteur Kwin. (...)
C o m p é t e n c e s : Bluff +7 , Connaissance (Nature) +6 , Diplomatie -8 , Intimidation +10 , Métier (Paysan) +8 , Perception +3 , Psychologie +7.Atouts: Réfractaire à la magie. S'il est arrivé malheur à Güstav', il leur faudra réussir un jet de Connaissances (Nature) ou de Métier (Paysan) Diff. (...)
Compétences : Acrobaties +6 , Escalade +5 , Intimidation +10 , Métier (Marin) +8 , Natation +4 , Perception +4.Atouts: Armes et armures de professionnels , Enchaînement. Pirates Hommes (Têtes à Claques) : Niveau : 3 PV : 13 PE : / Att. (...)
: +1 Caractéristiques : For +3 , Dex +2 , Con +0 , Sag +0 , Int +0 , Cha +0. Compétences : Acrobaties +6 , Escalade +6 , Métier (Marin) +3 , Natation +4 , Perception +1.Atouts: Armes et armures de professionnel , Jeu de jambes. Pirates Nains (Têtes à Claques) : Niveau : 3 PV : 13 PE : / Att. (...)
: +1 Caractéristiques : For +3 , Dex +2 , Con +0 , Sag +0 , Int +0 , Cha +0. Compétences : Acrobaties +3 , Discrétion +6 , Métier (Marin) +3 , Natation +2 , Perception +1.Atouts: Armes et armures de professionnel , Nain. Après le combat, les PJ peuvent Fouiller les corps de leurs adversaires, mais il n'en auront guère le temps car leur bateau est en train de sombrer. (...)
Compétences : Concentration +15 , Connaissances (Mystères) +9 , Déguisement +6 , Discrétion +7 , Intimidation +4 , Perception +10.Atouts: Pouvoir Magique (mineur ou Majeur, au hasard sur les tableaux pp. 137-138) , Pouvoir discret. (...)