Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
sur Ubizaar au format (2.1 Mo)
Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : connaissance (7)(...) Tomber dans le torrent fait perdre 1d6 PV, puis un jet de Natation Diff. 15 est nécessaire pour regagner la rive. — un jet deConnaissance(Nature) Diff. 15 permettra de savoir que l'odorat des louvopards est particulièrement sensible à une plante nommée la Nosfalée. (...)
Au cas où ils le souhaiteraient, les PJ peuvent Fouiller l'endroit, mais à moins de réussir un jet deConnaissance(Mystère) Diff. 20 ou un jet de Métier (Alchimiste) Diff. 15, ils n'arriveront pas à identifier les produits (qui sont, pour la majorité, relativement néfastes pour leur organisme ...). (...)
A ce moment, celui qui vient de parler fait un geste vers les autres et tous s'approchent pour enflammer la maison. Les PJ perdent alorsconnaissance. A ce moment, les PJ se réveillent tous, le front moite, dans le laboratoire du sage Kreud à Foulste. (...)
Une fois qu'ils se sont approchés suffisamment près du village pour l'épier, mais pas encore assez que pour se faire repérer, les PJ doivent mettre au point une stratégie. Avec un jet deConnaissance(Nature) Diff. 15, ils se souviendront que les louvopards ont une société hiérarchique très organisée qui compte souvent près d'une centaine d'individus et qu'ils sont ovipares. (...)
Pour cela, ils peuvent avoir recours à des jets de Connaissances (Légendes locales / Géographie (Basse-Hédulie)) pour connaître l'existence des Rî, ou encore des jets deConnaissance(Nature) ou de Métier (Paysan) pour se rendre compte que les marais propres sont des rizières sylvestres et donc qu'il y a un peuple intelligent qui vit dans les environs. (...)
Si les personnages disent qu'ils souhaitent avoir des plants de stampa, celui-ci dira qu'il n'en a pas (ce qui est faux). Un jet deConnaissance(Nature) ou de Métier (Paysan) Diff. 15 permettra à un PJ de constater qu'une parcelle de l'exploitation de Güstav' est consacrée aux stampas. (...)
: +7 Caractéristiques : For +4 , Dex +2 , Con +3 , Sag +1 , Int +2 , Cha +3. C o m p é t e n c e s : Bluff +7 ,Connaissance(Nature) +6 , Diplomatie -8 , Intimidation +10 , Métier (Paysan) +8 , Perception +3 , Psychologie +7. (...)