Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
sur Ubizaar au format (2.1 Mo)
Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : difficulté (6)(...) Pour cela, ils peuvent avoir recours à des jets de Connaissances (Légendes locales / Géographie (Basse-Hédulie)) pour connaître l'existence des Rî, ou encore des jets de Connaissance (Nature) ou de Métier (Paysan) pour se rendre compte que les marais propres sont des rizières sylvestres et donc qu'il y a un peuple intelligent qui vit dans les environs. Ensuite, comme les Rî n'aiment pas trop les étrangers, ladifficultéva être de trouver des autochtones pour communiquer : jet de Psychologie Diff. 20 dès qu'on en aperçoit un. (...)
Une fois arrivés sur le nid, tout ce qu'on découvre c'est une pile d'ossements, trois gros oeufs de la taille d'une tête de Gnome et des lambeaux de vêtements. Un jet de PerceptionDifficulté10 permet de voir qu'il s'agit d'un morceau du pantalon d'Alrik (le PJ le sait car c'est lui qui le lui a offert à son anniversaire il y a 2 ans. (...)
Ainsi, ils (il y en a trois) se sont retirés de leur 'maison' pour prendre au piège les héros. Seul un jet de Survie, demandé par les joueurs,Difficulté15 (ou de Perception Diff. 15 pour les joueurs qui aurait l'atout Sixième sens) permettra de le savoir. (...)
De plus, si certaines blessures proviennent de machoires de Cheyreks ou du bec d'un Allflouxe, d'autres restent énigmatiques. S'il y a un Guérisseur dans le groupe, il peut faire un jet de MétierDifficulté15 : s'il réussit, il parvient à découvrir que les mystérieuses blessures viennent d'un serpent venimeux, le Sardonard brûlant, dont le venin se propage depuis longtemps dans les veines d'Alrik. (...)
20 pour éviter des dégâts. En cas d'échec, le personnage perd autant de PV que la différence entre ladifficulté(20) et son score. Si jamais un PJ qui a la compétence Métier (Marin) souhaitait prendre la barre, le capitaine lui la laisse sans réchigner si son bonus est supérieur à 5 (sinon, il doit faire un jet de Bluff, de Diplomatie ou d'Intimidation Diff. (...)
10 +1dK pour ramener une caisse. S'il veulent en ramener une deuxième, c'est le même jet, mais avec deux Krâsses ajoutées à laDifficulté, une troisième correspond au même jet avec trois Krâsses, etc. En effet, le bateau coule de plus en plus et le pont est de plus en plus dangereux, surtout avec le mât qui menace de se briser, les poulies qui risquent d'assomer quiconque s'y aventure, et les voiles qui peuvent emprisonner un imprudent. (...)