La saga des Monts Exangues 2 : Mission
sur Ubizaar au format (116 Ko)
Contient : sagesse (10)(...) On a un combat qui se profile, et peut-être bien avec des Guerriers des Ombres, ou une connerie comme ça ! Test deSagessepour ceux qui veulent rester ! S'ensuivra une course endiablée sur quelques centaines de mètres jusqu'à la prochaine intersection où les PJ pourront peut-être tenter de semer les Etrangers plus subtilement. (...)
Donc, après quelques brûlures et quelques morsures (froides comme la mort), il leur faudra peut-être rater un test deSagessepour pouvoir rentrer à la maison... et faire leur rapport au Maire de Ypendez. Ah, j'oubliais un détail : il faut quand même quelques Caractéristiques au Dragon-Machine, pour tous les affreux moments où il va blesser les PJ. (...)
Les Etrangers de la seconde circonscription possèdent pour la plupart des pouvoirs de contrôle mental, il peut être intéressant de faire des test deSagesseà vos joueurs contre le résultat du jet de Concentration des Etrangers. Les Gardes Etrangers quant à eux pourront être équipés de pièges a champ de force à déploiement rapide. (...)
Sur sa poitrine gauche est brodée le logo d'Eckmül. Les PJs masculins ont un malus de 5 sur tous les jets deSagessequand il s'agit d'une requête de Calderah. Le Maire de Ypendez soumet les PJ et les prisonniers à un interrogatoire, mais Calderah leur a demandé de prétendre à l'amnésie et fausse les lectures des esclaves grâce à un de ses pouvoirs. (...)
Les gardes n'ont, à l'origine, qu'une vingtaine de tirs possibles... Rencontres : Arachnide des Cavernes : CARACTERISTIQUES : Force : 1 Dextérité : 8 Constitution : 1Sagesse: 0 Intelligence : 0 Charisme : 0 AUTRES SCORES : Niveau : 3 Points de Vie : 18 Points d'énergie : 0 Attaque : 3 Défense : 10 Sauvegarde : 3 COMPETENCES : Acrobaties : 4 Discrétion : 6 Escalade : 10 Intimidation : 2 ATOUTS : Combat en aveugle Science de l'embuscade (Att : +2, Dégât : +1d6 pendant le premier tour) Morsure empoisonnée : Test de constitution > 15 3 tours après. (...)
Echec : -1d6 PV ARMES : Pattes 3 1d6 Morsure 3 1d6. Jeune Troll des Cavernes : CARACTERISTIQUES : Force : 5 Dextérité : 5 Constitution : 3Sagesse: -3 Intelligence : -3 Charisme : 1 AUTRES SCORES : Niveau : 3 Points de Vie : 24 Points d'énergie : 0 Attaque : 6 Défense : 6 Sauvegarde : 4 COMPETENCES : Acrobaties : 10 Escalade : 10 Evasion : 6 Intimidation : 6 Perception : 5 Survie : 8 ATOUTS : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Troll ARMES : Morsure 6 1d6+5 Baffe 6 2d6+5 Massue 6 3d6+5. Sdar : CARACTERISTIQUES : Force : 2 Dextérité : 1 Constitution : 2Sagesse: 0 Intelligence : 0 Charisme : 0 AUTRES SCORES : Niveau : 2 Points de Vie : 14 Points d'énergie : 6 Attaque : 5 Défense : 3 Sauvegarde : 3 COMPETENCES : Acrobatie : 2 Intimidation : 2 Perception : 3 ATOUTS : Armes et Armures Pro Spécialisation Dagues Ambidextre ARMES : Dague 5 1d6+2 Dague 5 1d6+3 ARMURE : Cuir bouilli 2. Dragon Machine : CARACTERISTIQUES : Force : 25 Dextérité : 9 Constitution : 25Sagesse: 0 Intelligence : 5 Charisme : 0 AUTRES SCORES : Niveau : 7 Points de Vie : 200 Points d'énergie : 0 Attaque : 7 Défense : 2 Sauvegarde : 0 COMPETENCES : Discrétion : 0 Escalade : 0 Intimidation : 10 Perception : 12 ATOUTS : Combat en aveugle ARMES : Pattes 7 2d6 Morsure 7 3d6 Boule de Feu 7 2d6 ARMURE : Plaques de Fer 6. Crowath : CARACTERISTIQUES : Force : 8 Dextérité : 5 Constitution : 5Sagesse: 6 Intelligence : 5 Charisme : 3 AUTRES SCORES : Niveau : 5 Points de Vie : 25 Points d'énergie : 0 Attaque : 5 Défense : 4 Sauvegarde : 6 COMPETENCES : Acrobaties : 10 Escalade : 7 Evasion : 6 Intimidation : 7 Perception : 7 Survie : 6 ATOUTS : Lancer de Gens Tir de Loin Ame de Chef (+2 sur tous les D20 des alliés) ARMES : Canon a Plasma 4 2d6 ARMURES : Armure de Pro 4. Gardes Etrangers : CARACTERISTIQUES : Force : 7 Dextérité : 5 Constitution : 5Sagesse: 5 Intelligence : 4 Charisme : 3 AUTRES SCORES : Niveau : 4 Points de Vie : 20 Points d'énergie : 0 Attaque : 4 Défense : 3 Sauvegarde : 5 COMPETENCES : Acrobaties : 10 Escalade : 7 Evasion : 6 Intimidation : 6 Perception : 7 Survie : 8 ATOUTS : Lancer de Gens ARMES : Canon a Plasma 4 2d6 ARMURES : Armure de Pro 4. (...)Trois semaines après la fin du scénario précédent, les PJ reçoivent chacun chez eux une lettre de la part du Maire de Ypendez. Ces lettres sont des lettres magiques : dès que le personnage l'ouvre, le temps s'arrête et il se retrouve en communication télépathique avec le Maire. Comme par hasard, tous les PJ ouvrent leur enveloppe au même moment. C'est comme s'ils étaient vraiment tous en même temps en présence du Maire. Ce dernier leur explique qu'il a réellement admiré leur exemplaire citoyenneté ...