Mana earth : Système de Jeu
sur Mana Earth au format (7.3 Mo)
Contient : action (18)(...) Un soupçon d'exotisme, d'inconnu, d'extraordinaire, d'étrange, une pincée de surprise, de magie et de moments forts. Un scénario purement orientéactionou réflexion peut être difficile à jouer. Un scénario trop simpliste ou trop alambiqué ne convient pas à tous les groupes de joueurs. (...)
Les personnages non joueurs dont le rôle est central possèdent une personnalité et un physique précis, une histoire et des motivations. Si le Meneur de Jeu a besoin d'un support - pour les scènes d'actionpar exemple - il peut leur dresser une fiche de personnage simplifiée. A l'inverse, il improvise totalement les personnages secondaires. Pour que les lieux prennent part à l'action, ils doivent pouvoir être décrits avec précision. Lorsqu'ils sont insolites, les Joueurs ont plus de facilité à les imaginer. (...)
- La cohérence : le Meneur de Jeu anime son jeu de manière cohérente. Si les Joueurs ont la sensation que les phases d'interprétation et d'actionsont soumises au bon vouloir du Meneur de Jeu, qu'il favorise certains des Joueurs, la mauvaise ambiance sera au rendez-vous. (...)
9 Avec l'habitude, les Joueurs se partagent le temps de parole et laissent s'exprimer le Meneur de Jeu sans avoir à y réfléchir. Gestion de l'ActionLes phases d'actionsont des moments délicats à gérer. Selon les enjeux, les rivalités entre Joueurs et personnages, la tension n'y est pas tout à fait la même que pendant le reste de la partie. Mana Earth est un jeu de rôles un peu particulier : le système de résolution des actions n'est pas figé, des outils sont proposés pour que chaque groupe construise le système - mathématique ou intuitif - qui lui convient, basé sur les caractéristiques et les savoirs, sur des aides de jeu, sur la narration et l'interprétation, ou sur tout autre élément imaginé par le groupe. (...)
Mana Earth encourage l'interprétation et l'originalité ; il serait dommage de laisser les capacités des personnages et la chance décider de tout. Plus les paramètres pris en compte dans la résolution sont nombreux, plus l'actionest vivante ; si elle ne perd pas en dynamisme. Lors d'un affrontement, le plus fort sur le papier n'est pas toujours celui qui gagne. (...)
Le Meneur de Jeu et les Joueurs choisissent la solution qui semble la plus adaptée à chaque situation. Lors des phases d'action, la gestion du rythme et de la parole entrent aussi en jeu. Le Meneur de Jeu scénarise l'actionsur les moments de son choix. Prenons un affrontement entre deux adversaires : - « Aïki et Kara se déplacent à grande vitesse. (...)
L'épaule résonne d'un « crac » sinistre, mais au dernier instant Kara se redresse, prend appui sur le sol, et atteint le nez d'Aïki d'un direct du droit ». Ce Meneur de Jeu a choisi de résoudre l'affrontementactionparaction. Pour faire monter la pression, le Meneur de Jeu peut limiter le temps pendant lequel les Joueurs réfléchissent à leur stratégie, en faisant très régulièrement évoluer la situation ou en utilisant un sablier. « Les personnages sont pris au piège dans un broyeur de déchets ; il se referme lentement mais sûrement sur eux. (...)
» Dans cette situation, il serait anormal que le Meneur de Jeu laisse les Joueurs discuter dix minutes sur la manière de se sortir de là. Au coeur de l'action, l'impact de la distribution de la parole est important : vaut-il mieux énoncer sa stratégie et agir en premier, ou attendre de voir ce que ses adversaires et coéquipiers préparent et font ? (...)
Si c'est la volonté du groupe, si tout le monde est prêt à jouer le jeu, les Joueurs peuvent sortir des sentiers battus, aller chercher l'action, créer du suspens, et apporter leur pierre à l'édifice. Les Joueurs peuvent eux-aussi jouer sur les rythmes, transformer certaines phases calmes en périodes de vraie détente, de concentration, et certaines phases d'actionen scènes spectaculaires et exaltantes. Dans ces conditions, le plaisir se propage et l'histoire résonne longtemps. (...)
C'est à la fois un support pour leur stratégie et leur interprétation. Le Meneur de Jeu peut également attribuer une carte aux personnages non joueurs impliqués dans l'action. Nous conseillons d'imprimer autant de fois la planche de cartes qu'il y a de Joueurs. CARTES DE CHANCE Pour rester fidèle à l'esprit du jeu, nous avons choisi de représenter le hasard par des cartes, plus simples à interpréter que le résultat d'un jet de dés. (...)
Utilisations Nous proposons quatre manières d'utiliser les Cartes de Chance : - Niveaux de difficulté : en fonction des paramètres qui lui semblent pertinents, le Meneur de Jeu applique une difficulté à l'action. Selon la Carte de Chance piochée, l'actionest réussie ou échouée. - Difficulté arbitraire : le Meneur de Jeu, sans justification particulière mais en cohérence avec le contexte, donne le niveau de chance minimum à obtenir pour que le personnage (joueur ou non joueur) concerné réussisse sonaction: « Si tu pioches trois chats noirs, tu ne réussiras pas à la convaincre, quoique tu puisses lui raconter. » ou « Si je (le Meneur de Jeu) tire au moins un trèfle, il (le personnage non joueur) parvient à esquiver ton (celle du personnage joueur) attaque. » - Interprétation canalisée : le Meneur de Jeu, sans justification particulière mais en cohérence avec le contexte, donne plusieurs interprétations possibles au résultat de la pioche : « Si tu pioches deux trèfles ou plus, tu te faufiles entre les deux véhicules. (...)A l'inverse des autres documents de Mana Earth, rédigés en grande partie façon « roleplay » pour une meilleure immersion et permettre à chaque lecteur d'interpréter leur contenu à sa manière, le document Système et Aides de Jeu est, lui, entièrement écrit façon « hors roleplay ». Les documents Introduction, Système et Aides de Jeu, Personnage et Univers (Bienvenue à Métropolis est à considérer séparément des autres) forment un ensemble indissociable : Mana Earth est un « jeu de ...