Mana earth : Système de Jeu
sur Mana Earth au format (7.3 Mo)
Contient : personnages (51)(...) », qui immerge dans une partie de jeu de rôles et présente les fondamentaux. Comme dans les documents Univers etPersonnages, nous proposons ici une base de travail. Que chaque groupe laisse libre sa créativité et son plaisir de jouer, personnalise et crée ses propres aides de jeu, et fasse du jeu de rôles « à sa manière ». (...)
Elle propose une intrigue de grande ampleur, développée au fil des scénarios. - L'histoire : toutes les parties mises bout à bout forment l'histoire despersonnages. Dans certaines circonstances, entre deux parties éloignées dans le temps (le temps du jeu), le Meneur de Jeu peut proposer aux Joueurs de réfléchir, d'écrire, ce que leur personnage a fait durant cette période de transition : ces « backgrounds » s'ajoutent à l'histoire. (...)
Le scénario est la pièce maîtresse du jeu de rôles. Il doit raconter une histoire, mettre en scène despersonnageset des lieux, comporter des éléments dramatiques, et faire interagir et vibrer les Joueurs. CREER UN SCENARIO S'ADAPTER AUX JOUEURS ET AUXPERSONNAGESLe système et l'univers de Mana Earth favorisent les longues histoires, elles permettent aux Joueurs de développer, de faire évoluer et d'interpréter en profondeur leur personnage. (...)
Il est également conseillé de laisser les Joueurs créer leur personnage plutôt que de leur proposer despersonnagespréconstruits. Lorsqu'il écrit un scénario, le Meneur de Jeu doit tenir compte de plusieurs paramètres : - Le scénario trouve-t-il sa place dans la vision de l'univers du groupe ? (...)
Apprécie-t-il une grande liberté ou être guidé dans ses choix ? - Le scénario tient-il compte de l'expérience despersonnageset de leurs capacités, de leurs tempéraments ? S'il met temporairement en avant un despersonnages, les autres auront-ils aussi un rôle à 5 jouer ? Le scénario exploite-t-il leurs points faibles et/ou leurs points forts ? (...)
C'est certainement le cas si le groupe s'est lancé dans une longue histoire. Le scénario tient compte du moment, des conditions et de l'endroit dans lesquels lespersonnagesse trouvaient à la fin du scénario précédent. Si l'enchaînement n'est pas naturel, le Meneur de Jeu doit réfléchir à une transition pour justifier le nouveau cadre. (...)
Pour le premier scénario de l'histoire, le Meneur de Jeu se pose une question qu'il pourra ignorer par la suite : Comment réunir lespersonnages? Il est plus facile de répondre à cette question lorsque les Joueurs ont déjà créé leur personnage. (...)
On peut toujours être surpris par les choix et les actions des Joueurs, et il peut être complexe de ramener lespersonnagessur le bon chemin. Laisser de la marge de manoeuvre évite aussi aux Joueurs la désagréable sensation d'être manipulés. (...)
Certains éléments peuvent aussi ne pas être dévoilés du tout, afin d'être réutilisés plus tard, dans un autre scénario. Despersonnagesnon joueurs, la civilisation de la Terre, le Marché Galactique, par exemple, peuvent tout à fait évoluer indépendamment despersonnagesjoueurs, et recouper l'histoire régulièrement. L'univers a sa propre histoire. EN LUMIERE A la création du scénario, le Meneur de Jeu détaille certains composants clés. S'il parvient à leur donner vie pendant le jeu, les Joueurs s'approprieront l‘histoire. Lespersonnagesnon joueurs dont le rôle est central possèdent une personnalité et un physique précis, une histoire et des motivations. (...)
Si le Meneur de Jeu a besoin d'un support - pour les scènes d'action par exemple - il peut leur dresser une fiche de personnage simplifiée. A l'inverse, il improvise totalement lespersonnagessecondaires. Pour que les lieux prennent part à l'action, ils doivent pouvoir être décrits avec précision. (...)
7 Pour compléter les points précédents : - Un objet va-t-il occuper une part active dans ce scénario : un équipement, un message, un livre ? - Certaines répliques depersonnagesnon joueurs doivent-elles être écrites ? - Des situations qui nécessitent d'être orchestrées avec précision sont-elles à détailler ? (...)
Si les Joueurs ont la sensation que les phases d'interprétation et d'action sont soumises au bon vouloir du Meneur de Jeu, qu'il favorise certains des Joueurs, la mauvaise ambiance sera au rendez-vous. L'univers autour despersonnagesdoit lui-aussi être cohérent, dans le cas contraire les Joueurs ne sauront jamais comment interpréter et faire réagir leur personnage. (...)
Un même scénario peut être animé et joué de manières très différentes d'un groupe à un autre. Gestion du Rythme Le soleil vient de se coucher, lespersonnagesont pris possession de leur chambre d'hôtel, les Joueurs n'envisagent pas de leur faire visiter la ville avant le lendemain. (...)
Le Meneur de Jeu fait en sorte de focaliser le jeu sur les moments intéressants et intenses du scénario, de limiter les temps morts, d'être attentif aux réactions et aux attentes des Joueurs pour ne pas qu'ils s'ennuient. Lorsqu'elles servent l'histoire, il improvise autour des actions despersonnages, dans le cas contraire il évite de s'y attarder, surtout si ces actions n'occupent pas l'ensemble despersonnages. Le rythme de la partie est adapté continuellement. Gestion de l'Information Le dosage de l'information est capital : ne pas en dire assez laisse les Joueurs dans le flou, ne leur permet pas de se représenter la scène et d'interpréter correctement leur personnage, en dire trop est inutile voire ennuyeux. (...)
Lorsque les Joueurs demandent des détails sur une situation ou sur les sensations de leur personnage, le Meneur de Jeu n'hésite pas à répondre à leur requête. C'est fréquent, le scénario amène souvent lespersonnagesà se diviser en groupes, pour mener une enquête par exemple. Dans cette situation, deux voies s'ouvrent au Meneur de Jeu : - Si les informations reçues par chaque groupe ne méritent pas d'être confidentielles et si les Joueurs tiennent correctement compte de ce que leur personnage sait et ne sait pas dans leur interprétation, le Meneur de Jeu ne sépare pas les Joueurs et peut passer dynamiquement d'un groupe à un autre, jusqu'au rassemblement despersonnages. - Si des informations méritent d'être confidentielles - un personnage pourrait vouloir les garder pour lui ou les déformer - ou que l'interprétation est encore hésitante, le Meneur de Jeu joue la scène en aparté (dans une autre pièce par exemple) avec les Joueurs concernés. (...)
Dans les deux cas, le Meneur de Jeu évite que cette situation s'éternise, pour que tout le monde s'amuse, et tant qu'à faire s'amuse ensemble. Il faut s'assurer que lespersonnagesont toujours un but commun, et qu'aucun d'entre eux n'est mis à l'écart trop longtemps. Parfois, une bonne dose d'imagination et d'improvisation peut être nécessaire pour rassembler despersonnagesséparés. Lorsque le Meneur de Jeu a besoin de transmettre une information confidentielle à un Joueur, un petit bout de papier peut suffire. (...)
Gestion de l'Action Les phases d'action sont des moments délicats à gérer. Selon les enjeux, les rivalités entre Joueurs etpersonnages, la tension n'y est pas tout à fait la même que pendant le reste de la partie. Mana Earth est un jeu de rôles un peu particulier : le système de résolution des actions n'est pas figé, des outils sont proposés pour que chaque groupe construise le système - mathématique ou intuitif - qui lui convient, basé sur les caractéristiques et les savoirs, sur des aides de jeu, sur la narration et l'interprétation, ou sur tout autre élément imaginé par le groupe. (...)
Mana Earth encourage l'interprétation et l'originalité ; il serait dommage de laisser les capacités despersonnageset la chance décider de tout. Plus les paramètres pris en compte dans la résolution sont nombreux, plus l'action est vivante ; si elle ne perd pas en dynamisme. (...)
Pour faire monter la pression, le Meneur de Jeu peut limiter le temps pendant lequel les Joueurs réfléchissent à leur stratégie, en faisant très régulièrement évoluer la situation ou en utilisant un sablier. « Lespersonnagessont pris au piège dans un broyeur de déchets ; il se referme lentement mais sûrement sur eux. (...)
Au coeur de l'action, l'impact de la distribution de la parole est important : vaut-il mieux énoncer sa stratégie et agir en premier, ou attendre de voir ce que ses adversaires et coéquipiers préparent et font ? L'ordre de parole des Joueurs et l'ordre d'agissement despersonnages- couramment appelé « initiative » - peuvent être déterminés en fonction, par exemple, de la rapidité, de l'astuce, de l'état de santé, et de la position sur le terrain despersonnages. 10 Il reste une question épineuse : pour le réalisme, peut-on en arriver à blesser gravement ou à tuer le personnage d'un Joueur, ou l'amusement et l'histoire doivent-ils rester les priorités ? (...)
L'ambiance à bord d'un vaisseau spatial perdu dans l'espace ne devrait pas être la même que celle d'une taverne où l'on chante et l'on danse. - Multiplier les descriptions : le Meneur de Jeu décrit ce que voient lespersonnages, mais aussi ce qu'ils respirent, ce qu'ils entendent, ce qu'ils ressentent, et ainsi de suite. Ce sont autant de supports supplémentaires à l'interprétation des Joueurs. - Colorer lespersonnagesnon joueurs : le Meneur de Jeu utilise régulièrement des archétypes, et joue sur les intonations et les accents pour colorer sespersonnagesnon joueurs. 11 12 INTERPRETATION Le Joueur de jeu de rôles interprète un personnage qu'il a lui-même créé. (...)
Un personnage affublé d'un nom ridicule fait rire un temps, mais lasse vite et tombe dans l'oubli. - Physique et personnalité : lespersonnagescontrastés sont plus amusants et intéressants à jouer. Est-il plus intéressant d'interpréter un personnage proche ou éloigné de soi ? (...)
- Passé, motivations et environnement : la richesse d'un personnage est aussi liée à son « background ». Si le Meneur de Jeu les intègre dans un scénario, le passé et l'environnement despersonnagespeuvent surgir dans l'histoire, et leur part d'ombre être révélée. - Devenir : à sa création, le Joueur peut avoir une idée de l'évolution qu'il veut donner à son personnage. Son histoire le fera peut-être dévier de sa trajectoire. Despersonnagestrop conceptuels ou dont les personnalités et les objectifs sont trop éloignés des autrespersonnagespeuvent nuire au plaisir de jouer. DANS LA PEAU DU PERSONNAGE Pour trouver l'inspiration, pour ne pas se contenter d'une interprétation impersonnelle, le Joueur se met dans la peau de son personnage comme un acteur de théâtre ou de cinéma le ferait, si ce n'est que son texte n'est pas écrit à l'avance. (...)
» et « qu'est-ce qu'Aïki voit autour de lui ? » mais « où ai-je mal ? » et « qu'estce que je vois autour de moi ? ». - Lespersonnagesdialoguent entre eux par la bouche de leur Joueur : « on pourrait contourner ce ravin par l'ouest, qu'en pensez-vous ? (...)
LE ROLE DU MENEUR DE JEU Le Meneur de Jeu imprime sa vision du jeu ; il est préférable qu'elle s'accorde avec celle des Joueurs. La manière dont le Meneur de Jeu aborde l'évolution influe directement sur la nature despersonnageset des scénarios. Il peut jouer sur plusieurs paramètres : - Rapidité : lespersonnagesvont-ils évoluer lentement ou rapidement ? Leur évolution va-t-elle se ralentir alors qu'ils progressent ? (...)
La rapidité de l'évolution peut varier au cours de l'histoire. Une évolution très rapide diminue la « durée de vie » despersonnages. - Limite : l'évolution despersonnagesva-t-elle vite plafonner ou ont-ils un potentiel infini ? Lespersonnagesvont-ils rester proche de la normalité ou vite se démarquer ? - Nature : le Meneur de Jeu favoriset-il l'évolution de la complexité ou de la puissance ? Dans quelle mesure ? - Equilibre : le Meneur de Jeu souhaite-t-il garder un équilibre entre lespersonnages? Leur complémentarité estelle plus importante que leur niveau de pouvoir ? Les Joueurs développent leur personnage selon leurs envies, en cohérence avec l'histoire et l'univers. (...)
EN FIN DE PARTIE A la fin de chaque partie ou scénario, ou de temps en temps, le Meneur de Jeu peut décider de faire évoluer les capacités de l'ensemble despersonnages. Il est possible de se contenter des évolutions en cours de partie, de pratiquer seulement les évolutions en fin de partie, ou de concilier les deux formes. (...)
Avant de se lancer dans l'écriture, en cas de doutes, le Joueur a tout intérêt à faire valider une idée par le Meneur de Jeu idée plutôt que de se la voir refusée après-coup. Il est plus amusant d'écrire en groupe les backgrounds qui mettent en scène plusieurspersonnages. DE QUELLE MANIERE EVOLUER ? Ce dernier chapitre concerne seulement les évolutions des capacités despersonnages. Deux écoles coexistent. Ces évolutions doivent-elles coller en priorité avec les aventures du personnage ou avec les désirs du Joueur ? (...)
C'est à la fois un support pour leur stratégie et leur interprétation. Le Meneur de Jeu peut également attribuer une carte auxpersonnagesnon joueurs impliqués dans l'action. Nous conseillons d'imprimer autant de fois la planche de cartes qu'il y a de Joueurs. (...)
CARTES D'ECLAT Le Meneur de Jeu remet une Carte d'Eclat aux Joueurs qui interprètent particulièrement bien leur personnage, lancent une idée lumineuse, ou déclenchent un fou-rire. Le Meneur de Jeu remet une Carte d'Eclat à chacun des Joueurs lorsque le groupe depersonnagesse sort d'une situation difficile ou résout une partie du scénario. Les Cartes d'Eclat peuvent être utilisées pour : - Donner un caractère épique au jeu : avec une Carte d'Eclat, un simple bond se transforme en « double saut périlleux », un bête marchandage et ce barman devient un ami sur qui vous pouvez compter. (...)
- L'ensemble du groupe doit être prêt à jouer le jeu. CARTES D'EVOLUTION Ces cartes ajoutent un peu de piment à l'évolution despersonnages. Elles peuvent être utilisées de temps en temps, pour le plaisir, ou systématiquement à la fin de chaque partie ou de chaque scénario, en supplément ou en remplacement de l'évolution standard des capacités despersonnages. Si la chance ou la malchance de certains en arrivent à creuser de gros écarts, nous encourageons le Meneur de Jeu à imaginer des façons de combler un peu le retard despersonnagesconcernés. Il y a 64 Cartes d'Evolution, sur le thème de la musique, à imprimer. Elles sont divisées en deux types : 25 - Les cartes de note : sur chacune de ces cartes, une note - do, do dièse, ré, ré dièse, mi, fa, fa dièse, sol, sol dièse, la, la dièse, si - est présentée à la fois en clef de sol et en clef de fa. (...)
Mode de tirage Nous proposons aux Joueurs de piocher deux cartes par tirage, et de n'effectuer qu'un seul tirage par phase d'évolution, pour ne pas faire progresser trop vite les capacités despersonnages. Avant de piocher ses deux Cartes d'Evolution, le Joueur choisit un tempo. Le choix du tempo a un impact sur l'évolution des savoirs du personnage. (...)A l'inverse des autres documents de Mana Earth, rédigés en grande partie façon « roleplay » pour une meilleure immersion et permettre à chaque lecteur d'interpréter leur contenu à sa manière, le document Système et Aides de Jeu est, lui, entièrement écrit façon « hors roleplay ». Les documents Introduction, Système et Aides de Jeu, Personnage et Univers (Bienvenue à Métropolis est à considérer séparément des autres) forment un ensemble indissociable : Mana Earth est un « jeu de ...