Jigoku !
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Contient : personnages (72)Jigoku ! Cette campagne est destinée à des joueurs et à un maître de jeu expérimentés, cependant lespersonnageseux-mêmes seront débutants. Elle se déroule dans le sinistre monde de Gothic Earth, étrangement similaire à notre ère victorienne, à ceci près qu'une entité maléfique, tapie quelque part, fomente la perte de la race humaine. (...)
Le même code couleur sera utilisé au fil du texte, pour indiquer les passages réservés à tel ou tel système de règles. Synopsis du premier épisode : lespersonnages-joueurs sont chargés d'une mission gouvernementale auprès d'une puissance émergente, le Japon. (...)
La province de Cochinchine est résolument tournée vers l'industrie, on y trouve scieries, briqueteries, chantiers de constructions navales, et fabriques de machines. C'est là-bas que lespersonnagesjoueurs ont été envoyés en mission par le ministère français des colonies, afin de s'assurer qu'au 1er janvier 1890, toute la flotte serait équipée de moteurs performants, et en mesure d'assurer les imports selon le schéma prévisionnel. (...)
Cette situation ne limite pas les joueurs à interpréter des hauts fonctionnaires de la République, en fait des personnes de toutes sortes peuvent se retrouver dans cette situation. Lespersonnagesayant surtout un rôle représentatif, ils peuvent être des nantis qui briguent une fonction, ou seulement des dandys morts d'ennui qui, lassés des réceptions parisiennes, ont envie d'un brin d'aventure. (...)
En métropole, les volontaires ne se sont pas bousculés pour cette mission, et il était facile d'y prendre part pour peu que l'on ait quelques relations. Quant auxpersonnagesmoins fortunés, tout ce petit monde en habit a besoin de militaires et de marins pour les secourir, de journalistes pour les photographier et narrer leurs exploits, en somme de pauvres bougres pour les entretenir. (...)
C'est aujourd'hui qu'expire officiellement la mission, mais en réalité le travail s'est achevé il y a près d'une semaine, ce qui a permis auxpersonnagesde fêter Nouvel An comme il se doit, en écoutant l'orchestre et en se laissant aller à une valse, après quelques verres de bon vin. (...)
Les moeurs dans les colonies sont décidément plus légères, et des gens d'ascendances dissemblables se sont retrouvés à danser épaule contre épaule. Avant d'embarquer pour quitter l'Indochine, lespersonnagessont reçus par monsieur le lieutenant gouverneur Danel, qui administre la province, afin d'être remerciés pour leurs loyaux services. (...)
» Derrière son bureau d'acajou, Danel est totalement débraillé, comme à son habitude. La seule fois où lespersonnagesl'ont vu bien mis, c'est lorsqu'il recevait monsieur le gouverneur général Piquet. Il sait que lespersonnagesle méprisent pour ça et il s'en moque. Il sourit comme s'il savait que son propos allait agacer ses interlocuteurs, puis se lance : - Chers compatriotes, je vous remercie au nom du Président Sadi Carnot, pour les bons services que vous avez prodigué à la marine marchande. (...)
Une photographie de mauvaise qualité montre le vieux Toki dans la position du lotus, vêtu d'un kimono, à sa gauche son fils qui semble être un enfant, et à sa droite une jeune fille dont le visage est trop flou pour que l'on puisse l'identifier. Avant que lespersonnagesne quittent le bureau, Danel leur lance : - J'allais oublier, un de ces japonais vous attend devant, un monsieur... Takana ? (...)
Nakata ? Pff ! Je n'arrive jamais à retenir leurs noms. » Pour leur mission achevée en Indochine, lespersonnagesreçoivent chacun 1000 PX. Pour leur mission achevée en Indochine, lespersonnagesreçoivent chacun 5% en Crédit, en Baratin et en Marchandage. Monsieur Tanaka est un envoyé du Japon qui vient accueillir lespersonnages. Il est très fin et se tient un peu courbé, s'exprime très fort et très sèchement, avant de multiplier les gestes de politesse. (...)
Pendant la traversée, il leur parlera de Kochi, de la famill e Mishima, et s'ils le désirent, il leur enseignera quelques rudiments de japonais. Il s'efface ensuite poliment pour laisser lespersonnagesdeviser entre eux. Le Voyage vers le Japon : C'est un voyage d'une semaine, à bord d'un cargo japonais dont le nom signifie « L'Espoir ». (...)
Les leçons de japonais qu'il donne permettent à ceux qui les suivent d'obtenir 1d10+15% dans la compétence correspondante (mais il s'agit seulement de japonais parlé, monsieur Tanaka n'a pas le temps d'aborder la calligraphie). Plus intéressant encore, monsieur Tanaka parle auxpersonnagesdes gens avec qui ils vont traiter. L'île de Shikoku est un pays rude, tout l'intérieur des terres est jalonné de montagnes, les côtes sont surtout des falaises abruptes où il est difficile de pêcher. (...)
Ceux-ci sabotèrent plusieurs fois les travaux avant que Kato ne décide d'une répression sanglante. La fille qui apparaît sur la photographie que lespersonnagesont reçue avec leur ordre de mission est Kagumi, la soeur de Kato. Elle a hélas perdu la raison alors qu'elle n'avait que 5 ans, le jour de la naissance de son frère, probablement à cause du choc de la perte de sa mère. (...)
Une journée avant que les côtes du Japon de soient en vue, le climat genre radicalement par rapport à ce que lespersonnagesont connu en Indochine. Un vent glacé souffle sur la mer. Ceux qui n'ont pas de vêtements chauds se feront prêter de longs manteaux de laine par le capitaine Yaji, qui les leur remet avec un air méprisant. (...)
Les mouches font un vacarme épouvantable en s'acharnant sur la carcasse d'une baleine échouée sur le rivage, dont les flancs laissent déjà apparaître les os. L'équipage aide lespersonnagesà descendre leurs valises, Yaji ne descend même pas du bateau et repart vers sa destination, Hiroshima sur l'île Honshu. (...)
Arrivée à Kochi : Le chemin depuis la plage jusqu'au village est parcouru en voitures à bras. Les porteurs, qui apparaissent dès que lespersonnagesmettent pied à terre, semblent être des automates, ils ne leur adressent pas même un regard. (...)
» Mais si l'on pose la question à un des domestiques qui entretiennent ce jardin, ils diront que cet arbre est un cadeau de la famille Junai - les beaux-parents de Toki - et que Kato ne le fera jamais enlever, par déférence envers sa défunte mère Mishima Noreku. Toutes les personnes qu'ils auront à côtoyer durant les prochains jours attendent lespersonnagesdevant le bâtiment central, qui sert de résidence à la famille Mishima. L'aile ouest loge les domestiques, et l'aile est, les invités. (...)
Même si Kato est souvent outré par ses manières rudes, il est obligé d'admettre qu'elle est extraordinairement efficace... mais un peu trop bavarde à son goût. Kato accueille lespersonnagespar un discours soigné mais sans chaleur. Il explique que les ingénieurs français sont arrivés le 21 décembre, et qu'en leur honneur, une fête de Noël a été organisée chez lui pour la première fois le 25. (...)
Agacé, Kato fait un geste de la main et un domestique tire la chaise roulante à l'intérieur, au pas de course. L'Aile Est : Pour des occidentaux, la chambre aménagée à l'intention despersonnagessemble à première vue assez spartiate. Les quelques meubles sont noirs et lisses, ils renferment des affaires de toilette (miroir, brosse à cheveux, peigne en ivoire...). (...)
Dans la petite chambre d'en face logent les frères Dubois, et dans une autre au bout du couloir, les deux autres ingénieurs français Voiriot et Redincourt. Si lespersonnagesne vont pas à leur rencontre, ce sont eux qui se déplaceront pour leur expliquer la situation. (...)
Ma parole, nous sommes bien pressés de terminer le chantier et de quitter cet endroit. » La première visite du chantier pour lespersonnagesest prévue le lendemain. La Représentation : Une vaste salle de réception occupe le rez-de-chaussée du bâtiment central, celui qu'occupent Kato et sa soeur. (...)
La Tragédie : Un cri perçant ne tarde pas à résonner dans toute la propriété Mishima, alors que lespersonnagesregagnent leur chambre. La servante Izu vient d'être assassinée. Toute la maisonnée converge vers l'aile Ouest pour avoir un aperçu du spectacle. (...)
Il pense déjà commander deux douzaines de soldats pour faire un massacre parmi les samouraïs maquisards. Il voudrait que lespersonnagesfassent un semblant d'enquête, parce qu'ils sont extérieurs à la maison, et même à la patrie, c'est pourquoi leur colère ne brûle pas contre les résistants du système ; si le coupable n'est pas un de ces samouraïs, ils pourront le découvrir sans que leur jugement ne soit occulté par leurs sentiments. (...)
C'étai t peut-être des résistants infiltrés. Les Langues se délient : Le lendemain, la visite du chantier est annulée. Lespersonnagesont tout le loisir de commencer leur enquête, et ils commenceront probablement par la maisonnée. (...)
Ils vont vite être confrontés à la profonde réserve orientale, d'autant plus marquée vis-à-vis des étrangers ; mais personne n'oublie que c'est Kato qui les a chargés de mission, et on ne veut pas manquer de respect au préfet de Kochi. Lespersonnagesn'auront aucun mal à interroger les deux plus jeunes femmes de chambre, Yuko et Mitsuko. (...)
Quant à Kagumi, il est très difficile de l'interroger car ce qu'elle a vu a réduit son esprit à néant. Selon les informations qu'ils découvrent, lespersonnagespeuvent gagner 500 à 3000 PX. Interroger Mishima Kagumi Le préfet Kato s'oppose farouchement à ce que lespersonnagesinterrogent sa soeur. Elle ne peut être mêlée à ce meurtre, ce qui signifie qu'ils ne l'interrogent que pour déterrer le passé de la maison Mishima, qui ne les regarde absolument pas. (...)
Si tel est le cas, elle peut s'arranger pour éloigner Katsuya en invoquant l'intimité pour habiller Kagumi, et inviter lespersonnagesà entrer discrètement dans la chambre de madame. Une telle manoeuvre rapporte 1000 PX. Une fois isolé avec Kagumi, il n'est néanmoins pas facile de l'arracher à ses rêveries. La compétence Mesmérisme peut être d'un grand secours. Si lespersonnagesn'en disposent pas, ils devront avoir une grande patience et ne pas se laisser déstabiliser par le discours incohérent de Kagumi, qui ne répond jamais ce que l'on s'attend à entendre. (...)
Yabé le ventriloque vit avec son fils dans le village où il est né, Bato, à dix kilomètres à l'Ouest ; c'est un village minuscule, difficile d'accès car la route pour l'atteindre est pierreuse et escarpée. Si Katsuya se trouve avec lespersonnages, il pensera qu'il s'agit d'une erreur : le village de Bato abritait des samouraïs renégats, et tous ses habitants ont été mis à mort il y a un mois. Si lespersonnagesont mené leur enquête sans discrétion et qu'ils ont parlé trop fort, le tavernier Hiroki se mêle de la conversation, virulent. (...)
Pour ne rien arranger, le ciel se charge de nuages qui le rendent presque noir, et la neige se met à tomber à gros flocons. La visibilité n'excède pas une douzaine de mètres. Dans cette tempête, lespersonnagesvont faire une sinistre découverte. Ils se cognent presque à une potence en T dressée au milieu du chemin. (...)
Sur le poteau central est fixé un écriteau, sur lequel on lit des caractères tracés malhabilement à la peinture rouge : « CE JOUR, SUR ORDRE DU PREFET MISHIMA, LES DIX-HUIT INSURGES DU VILLAGE DE BATO ONT ETE MIS A MORT. PRENEZ EXEMPLE ! ABANDONNEZ LE SABRE ! » En continuant dans la même direction, lespersonnagesaffronteront un froid de plus en plus mordant. Il leur semble parfois voir du coin de l'oeil des silhouettes qui se déplacent près d'eux, mais elles disparaissent dès qu'ils tournent la tête. (...)
Ce sont de pauvres paysans vêtus de loques, à la peau bleuie par le gel, les yeux clos. Ils se déplacent en flottant lentement au ras du sol, sans bouger leurs jambes. Lespersonnagesdoivent faire un Test de Peur. Néanmoins, les apparitions sont inoffensives. Aux abords de Bato, les aventuriers auront affaire à des adversaires plus dangereux. (...)
Armure : aucune, mais la créature se relèvera au bout d'1d10 rounds sauf si justice lui a été rendue. Perte de SAN : 0/1D6. Si lespersonnagesparviennent à triompher du walpurgeist, ils le verront s'allonger sur le sol, exhalant une dernière fois son souffle rauque qui dans le froid forme une colonne de fumée blanche. (...)
» Pour que le walpurgeist repose à jamais, il faut que le véritable préfet Kato vienne à sa rencontre et lui demande pardon pour cette tragédie. Si lespersonnagesparviennent à le convaincre et que cette rencontre a lieu, ils gagneront 4000 PX (ils récupéreront 2D4+1 points de SAN et 1D4 points de Magie). Lespersonnagesparviennent aux premières maisons de Bato. Elles sont très simples, des cubes de planches, et très spartiates car les samouraïs renégats ont dû s'y terrer un moment. On peut trouver dans les allées trois squelettes percés de flèches, encore en armure. De loin, lespersonnagesapercevront Yabé, devant la maison la plus isolée, immobile, comme en train de les attendre. (...)
Des moisissures recouvrent tous les murs, une odeur infecte de viande pourrie sature l'air. Yabé le ventriloque se trouve dans un coin, accroupi sur une natte ; il toise lespersonnagesd'un air malsain. Au milieu de la pièce sombre se trouve une sorte de caisse de bois couverte par des reliquats de repas et des morceaux de bougie. (...)
Sortilèges : Appeler l'Homme Cornu, Cécité, Contacter Nyarlathotep, Estropier un Animal, Invoquer un Vampire de Feu, Mauvais OEil, Provoquer la Peur. La pauvre créature expire, recroquevillée sur le sol. Alors que lespersonnagesexaminent la pièce, la dépouille se met à tressauter. Elle est prise de convulsions et finit par se dresser comme un pantin ou bout d'un fil. (...)
L'araignée monstrueuse semble invincible, elle lance ses pattes comme des fouets et n'a aucun mal à mordre dans cet espace exigu. Les uns après les autres, lespersonnagestombent, inconscients ; en s'écroulant, ils ont juste le temps de voir au plafond le pentacle rouge qui brille intensément, comme l'embrasure de la porte. Le Jigoku : Lespersonnagesse réveillent dans un décor terrifiant. Les couleurs apparaissent comme dans un négatif, leur peau est bleue, le ciel est rose pale, chargé de nuages noirs. (...)
Il a près de lui une sorte de chariot sur lequel sont disposés quelques instruments, de longs couteaux à lame rectangulaire, de plus petits semblables à des poinçons, une pile de linges blancs, et un bol de liquide jaunâtre sur lequel flottent de petites sphères ratatinées. Savourant l'angoisse despersonnages, il se lance dans un monologue : « Tout le monde à Bato me considérait comme un monstre. (...)
Je vais vous montrer. Je vais vous offrir la chance de voir comme les enfants du Maître ! » Yabé s'approche d'un despersonnages, un petit couteau effilé à la main. Le plus terrifiant pour les autres sera d'entendre ses cris sans avoir aucune idée de ce qu'on lui fait, car tous lespersonnagessont tournés dans des directions différentes, et leur tête est immobilisée par les chaînes. Yabé plante son couteau sur le côté de l'orbite oculaire de sa victime, et triture en faisant levier. (...)
» L'oeil se met aussitôt à vibrer et à s'agiter en tout sens comme s'il se sentait piégé dans le crâne de son nouvel hôte, qui de douleur perd connaissance. La scène macabre se reproduit sur chacun despersonnages, jusqu'à ce qu'ils soient tous inconscients. A leur réveil, ils sont détachés du pilier, et Yabé a disparu. (...)
Alors que les créatures fuient dès qu'on esquisse un mouvement dans leur direction, certaines semblent plus belliqueuses et attaquent lespersonnages. CARACTERISTIQUES POUR AD&D : Araignées-goblins (4) - CA 4, DV 1-1, TAC0 19, #Att. 1 (morsure), dégâts 1d3 + 1d8 de Poison si le jet de sauvegarde est échoué, immunisées au feu, 65 PX. (...)
CARACTERISTIQUES CHAOSIUM : Les deux Choses-Araignées ont les mêmes caractéristiques que les Choses-Rats, page 95 du Livre de Règles 5.0. Perte de SAN : 1/1D8. Lespersonnagesatteignent finalement le haut du cratère. Le paysage qui s'étend autour est une désolation plate dont rien ne dépasse excepté quelques buissons d'épines, et des volcans en activité qui se découpent sur l'horizon. (...)
Si on tourne la poignée et que l'on fait mine de l'ouvrir, un couloir inondé d'une lumière aveuglante apparaît. Pénétrer dans cette lumière semble la seule alternative. Retour à la Réalité : Lorsque tous lespersonnagessont entrés dans la lumière, celle-ci s'estompe progressivement. La porte s'est refermée derrière eux. (...)
Cet individu maléfique ne peut être détruit que si son alter ego dépose son sang sur le parchemin, et lit la formule à l'envers. Si lespersonnagestentent d'utiliser ce parchemin pour créer un double maléfique, ils devront faire un Test de la Mort Rouge (36%) et dans tous les cas le sort échouera, car pour le réussir, il faut avoir subi le stade de l'Etreinte. (...)
Trouver le parchemin permet de récupérer 2D4 points de SAN. Le Camphrier des Junai : Ce paragraphe et les suivants concernent lespersonnagesqui souhaiteraient passer une nuit supplémentaire dans la propriété des Mishima. Si ce qu'ils ont vu les a convaincu de quitter le Japon sur-le-champ, passez directement au paragraphe final « Quitter le Japon ». Il est normal que lespersonnagesaient des soupçons sur la nature véritable de Kato, et qu'ils soient très mal à l'aise en sa présence. (...)
La vision s'achève ainsi. La douleur à leur oeil cesse aussitôt. S'ils veulent comprendre cette vision, lespersonnagesdevront s'aventurer dans le jardin la nuit. Il fait très froid soir, mais les conditions sont idéales : la pleine lune a rarement semblé aussi lumineuse, l'astre forme dans les cieux comme une vaste sphère de mercure en ébullition, et l'on distingue parfaitement les imperfections de sa surface. (...)
Comme si la texture de l'arbre n'avait pas plus de conséquence pour elle que de l'air, le buste descend le long du tronc jusqu'à ce que sa tête soit à la même hauteur que celles despersonnages. Ceux-ci doivent tous faire un Test de Peur. La première émotion passée, le fantôme s'adresse à eux de sa voix glaciale : « Admirez le destin de Mishima Noreku, liée à jamais à cet arbre, la seule chose qu'elle ait apporté à la maison Mishima sans créer un désastre. (...)
Trouvez-le et dites-lui de déraciner cet arbre, car le passé des Mishima est trop funeste pour lui permettre de vivre dans le présent. » Le fantôme s'enfonce à nouveau dans l'écorce. Lespersonnagesgagnent chacun 1000 PX. Le Caveau des Mishima : L'être qui dirige Kochi depuis quelques mois n'est pas Mishima Kato, lespersonnagesdevraient en avoir acquis la certitud e. Il s'agit d'un alter ego maléfique créé par la magie noire de Yabé. (...)
Aussi, ouvrir le caveau des Mishima devra se faire clandestinement, personne dans la maison ne laissera faire un tel sacrilège. Seule la vieille Ranba se laissera convaincre par la théorie despersonnages, s'ils demandent son concours. Au-dessous de la dalle se trouve un escalier qui plonge dans les ténèbres. (...)
De forme anthropomorphe, sa peau est blanche et luisante, elle a les mains derrière le dos, se tient en avant, son visage est presque totalement rongé par des vers qui tombent sur le sol et fuient en tout sens, un trou a remplacé son nez, les os de sa mâchoire inférieure sont apparents d'un côté. La créature avance les yeux fermés, en crachant et en gémissant. Lespersonnagesdoivent faire un Test d'Horreur. Il faut espérer que le résultat du Test (ou leur instinct) ne conduira pas lespersonnagesà mettre cette chose en pièces, car il s'agit bien de Mishima Kato, les mains ligotées dans le dos, rongé par la vermine mais encore vivant grâce à l'eau qu'il a pu avaler en suçant des congères. Il ne tient pas debout bien longtemps, et il a besoin de soins d'urgence. (...)
Vu les conditions de détention, on peut faire croire à tout le monde que le pauvre Kato s'est éteint sous terre. Détruire le Onidaimyo : Si lespersonnagesont assez de preuves (comme le véritable Kato, par exemple), ils peuvent envisager de tuer son double. (...)
Il peut projeter loin ces appendices et les coller sur n'importe quelle surface, afin de se déplacer plus vite. Lespersonnagesdoivent faire un Test d'Horreur. Le parchemin peut être lu en six rounds. Pendant ce temps, il n'y a pas d'autre choix que d'affronter l'effroyable créature. (...)
Si le véritable Kato a été tué, la province va subir une période d'instabilité politique, mais ce n'est plus du ressort despersonnages, libres de partir. Sur accord mutuel, toute la maisonnée gardera à jamais le silence sur ce qui s'est réellement passé dans la propriété Mishima ces trois derniers mois. (...)
Si Kato est en vie, les meilleurs médecins du Japon se succèderont à son chevet pour tenter de lui redonner une apparence décente (sans grand succès hélas). Il reprendra la mission ferroviaire despersonnageslà où ils l'avaient laissé, ce qui leur permettra de toucher chacun 200 Francs de la part du gouvernement français. (...)
S'ils lui expliquent pourquoi il doit abattre le camphrier et qu'ils parviennent à le convaincre, ils auront droit à 10000 PX supplémentaires (gain définitif de 1 point de POU). La Fin Alternative (pour lespersonnagesmal en point) : Le maître de jeu peut avoir recours à cette fin si ses joueurs ne sont pas en mesure d'affronter l'alter ego de Kato, ou bien s'il la juge plus appropriée. (...)
C'est pour cela que j'ai fait tuer ces samouraïs sans la moindre pitié, et non parce que je suis un démon. » Kato demande auxpersonnagesla plus grande discrétion. Il achève les tractations ferroviaires et leur transmet les 200 Francs payés par le gouvernement français pour cette mission. Ils n'ont plus qu'à partir. Quitter le Japon : Lespersonnagesembarquent sur un bateau qui les conduira en Indochine. De là, ils devront traverser toute l'Asie avant de revoir leur chère France. (...)
Mais de nombreux imprévus vont retarder ce retour... Alors que le bateau est à une centaine de mètre de la côte japonaise, lespersonnagessont frappés par un terrible mal de crâne, qui part de leur oeil gauche. Ils ont tellement mal qu'ils se roulent sur le pont du bateau, la tête en feu. (...)
Dans cinquante ans, le feu sacré descendra des cieux et les détruira tous ! » Un éclair blanc aveugle lespersonnagesun instant, puis au loin sur l'île, ils aperçoivent deux gigantesques colonnes de flammes surmontées d'un prodigieux nuage incendiaire. (...)
Le temps reprend son cours. Les colonnes de feu ont disparu, tout semble paisible sur Shikoku. Grâce à leur don, lespersonnagessont devenus à la fois la proie de la Mort Rouge, et des aides précieuses pour les kabbales qui cherchent à anéantir l'entité. (...)Cette campagne est destinée à des joueurs et à un maître de jeu expérimentés, cependant les personnages eux-mêmes seront débutants. Elle se déroule dans le sinistre monde de Gothic Earth, étrangement similaire à notre ère victorienne, à ceci près qu'une entité maléfique, tapie quelque part, fomente la perte de la race humaine. Des compléments de règles sont fournis en annexe, afin de rendre ce document compatible avec à la fois L'Appel de Cthulhu 5.0 et AD&D2 RAVENLOFT®. Le même code couleur ...