Règles Gothic Earth
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Avant-propos : Masque of the Red Death date de la grande époque d'AD&D2, quand TSR était encore à la barre. Hélas, sorti tardivement dans la gamme RAVENLOFT®, ce supplément n'a pas connu le succès qu'il mérite, et l'outil merveilleux qu'il promettait d'être n'a pu être exploité que par quelques scénarii, sans qu'aucun ait réellement marqué l'histoire du jeu-de-rôles. Grâce à Internet et aux efforts des uns et des autres pour transformer tous les suppléments papier en fichiers .pdf, Masque... ...Contient : magique (4)(...) Entité immatérielle, à la fois partout et nulle part, Elle se tient telle une veuve noire au centre d'une immense toile qui recouvre le monde ; la moindre étincelle d'énergiemagiquefait vibrer un fil de la toile et se propage jusqu'à Elle. Cela dit, si peu de gens en 1890 pratiquent la magie, beaucoup moins encore ont conscience de l'existence de la Mort Rouge. (...)
En effet, un jet est nécessaire pour savoir si un sort fonctionne, comme cela est détaillé à l'entrée « Compétences magiques ». 2. Compétences magiques : Les personnages de classe B ou C possèdent une compétencemagique, complétée par des écoles ou des sphères selon le cas. Dans la classe B, le score pour la compétence Sorcellerie est égal à INT -2. (...)
Ces scores ne varient pas avec les niveaux d'expérience. Le jet de d20 pour réussir à lancer un sort est égal au score de compétencemagique, auquel on applique un malus égal au niveau du sort. Par exemple, si un Mystique a une SAG de 14, son score de Spiritisme est de 12, et pour lancer le sort de Blessure grave (niveau 4), il doit réussir à faire moins de 12-4= 8 sur 1d20. (...)
L'adepte peut également apprendre de nouveaux sorts en les recopiant à partir d'un autre grimoire. Lorsqu'il tombe sur une formulemagique, il doit faire un premier test de Sorcellerie qui détermine le niveau et l'école du sort. Si ce test est raté, il n'aura pas droit à un autre essai avant d'avoir passé un niveau. (...)