Extraits d'Investigations au XIXème Siècle
sur Les Editions sans Détour au format (8.5 Mo)
Contient : vie (26)(...) Voilà, aussi, ce qui caractérise bien d'autres oeuvres publiées alors, ces mêmes oeuvres qui nourrirent l'imaginaire d'Howard Phillips Lovecraft : celles d'Arthur Machen et de William Hope Hodgson, dont il a reconnu l'influence, celles de Montague Rhodes James, auteur d'histoires de fantômes dont il a salué le « pouvoir presque diabolique pour appeler l'horreur à pas feutrés à partir de lavieprosaïque de tous les jours » (Epouvante et surnaturel en littérature). Ainsi les fictions victoriennes constituent-elles l'une des sources auxquelles puise le Mythe, et c'est l'époque où elles sont nées que Cthulhu 1890 prend pour cadre. (...)
Les années 1880 et 1890 s'avèrent donc riches en conquêtes et en guerres coloniales, mais ce ne sont pas les seuls événements marquants, loin s'en faut : outre d'importantes lois sociales et des assassinats de chefs d'Etat souvent orchestrés par des anarchistes, la science et la technologie avancent à grand pas, tandis queviequotidienne et cités se modernisent. La deuxième partie est consacrée aux Investigateurs victoriens qui, s'ils ont beaucoup en commun avec leurs successeurs, s'en distinguent sur plusieurs points. (...)
Enfin, la dernière chronologie rassemble des faits de nature variée : épidémies, affaires judiciaires, évolutions de laviequotidienne... Politique et géopolitique • 1880. En Angleterre, Lord Beaconsfield (Disraeli) démissionne de son poste de premier Ministre et est remplacé par William Ewart Gladstone ; Charles Bradlaugne, membre athée du Parlement, refuse de prêter le serment traditionnel à cause de la référence à Dieu que comprend celui-ci, ce qui le conduit à perdre son siège. (...)
D'abord, plusieurs compétences sont légèrement différentes, en matière de chances de base ou de choix possibles (cf. encadré ci-dessous). Ensuite, le niveau devieest plus déterminant, dans la mesure où il traduit non seulement l'argent dont l'Investigateur dispose, mais aussi la façon dont il est considéré au sein d'une société plus figée où le statut social est censé refléter des qualités personnelles innées. (...)
Enfin, à une époque durant laquelle, pour survivre, de nombreux enfants sont obligés de travailler, de mendier ou de voler, il est possible de créer de très jeunes Investigateurs. De l'importance du niveau devieA la fin du XIXe siècle, bien plus que dans les années 1920, le niveau devied'un Investigateur ne reflète pas uniquement ses revenus : c'est aussi une marque de sa respectabilité. En effet, pour justifier la rigidité d'une société au sein de laquelle il est souvent très difficile de s'élever, beaucoup - surtout parmi ceux qui occupent une position enviable - soutiennent que la différence de statut social s'accompagne de différences innées, que les membres des classes supérieures, en même temps qu'ils héritent de biens matériels, reçoivent de leurs ancêtres des qualités intrinsèques qui expliquent leur domination sur les classes moins fortunées. (...)
De telles conceptions, particulièrement prégnantes dans des pays comme l'Angleterre, ont des conséquences en termes de jeu : d'une part, les chances de base de certaines compétences dépendent du niveau devie; d'autre part, un Investigateur peut en jouer pour tenter d'influencer autrui. Les Investigateurs victoriens 42 Les Investigateurs victoriens es Investigateurs de l'époque victorienne ont bien des points communs avec leurs homologues des années 1920. (...)
Cependant, les précédant de plusieurs décennies, vivant à une période dont la modernité croissante n'a pas encore tout à fait effacé les traces du XIXe siècle finissant, ils en diffèrent sous certains aspects que ce chapitre a pour but de présenter. La première partie concerne les adaptations des règles, notamment pour le niveau deviequi a une grande influence sur la manière dont ses contemporains perçoivent un individu, et introduit une nouveauté : la possibilité de créer des Investigateurs enfants. (...)
La troisième contient des informations à propos de l'habillement, des armes et du matériel disponible. Enfin, la quatrième partie aborde trois facettes importantes de laviequotidienne d'un Investigateur : le logement, le voyage et les moyens de communication. L • Crédit. Les chances de base dépendent du Niveau deVie: 0 % pour Indigent, 5 % pour Pauvre, 10 % pour Classe Moyenne, 15 % pour Aisé, 20 % pour riche • Conduite*. (...)
Les choix possibles sont limités à Montgolfière et Dirigeable • Savoir-vivre. Les chances de base dépendent du Niveau deVie: 0 % pour Indigent, 5 % pour Pauvre, 10 % pour Classe Moyenne, 15 % pour Aisé, 20 % pour riche Modification des compétences Les Investigateurs victoriens 50 Le terme « aventurière » désigne une femme qui, en s'entourant de riches soupirants et d'admirateurs fortunés, cherche à obtenir pouvoir, respect et même approbation de la bonne société - bien que celle-ci, pour peu qu'elle finisse par la lui accorder, ne le fera toujours qu'à contrecoeur. (...)
Souvent issue du milieu du spectacle (elle a pu travailler comme actrice, par exemple), l'Aventurière fait toujours preuve d'une grande habileté et d'une vive intelligence ; parfois, elle va jusqu'à se montrer impitoyable. Susceptible d'influencer grandement laviede son protecteur du moment, elle profite surtout de ses largesses et de son aura : ainsi, tant que leur relation perdure, elle est considérée comme ayant le même statut social que lui par les pauvres ou les représentants des classes moyennes. (...)
Compétences d'occupation Baratin, Contacts et ressources, Dissimulation, Ecouter, Equitation, Langues* (à choisir), Persuasion, Pratique artistique* (à choisir), Psychologie, Savoirvivre Particularité Irrésistible : compétence Se faire offrir des présents Envoûtante : +1 en APP Influente : +10 % en Persuasion Cercles d'influence Gotha, Notables, Fonctionnaires Equipement fétiche Un carnet d'adresses, qui procure un bonus de 10 % à la compétence Contacts et Ressources. Niveau deviePauvre à Aisé Profil type : Aventurière Caractéristiques et Attributs APP 17 Prestance 85 % CON 10 Endurance 50 % DEX 14 Agilité 70 % FOR 10 Puissance 50 % TAI 13 Corpulence 65 % EDU 14 Connaissance 70 % INT 16 Intuition 80 % POU 12 Volonté 60 % Valeurs dérivées Impact 0 Points de Magie 13 Points deVie12 Santé Mentale 60 Compétences d'occupation Baratin 50 % Contacts et ressources 40 % Dissimulation 35 % Ecouter 35 % Equitation 40 % Langues* (à choisir) 45 % Persuasion 50 % Pratique artistique* (à choisir) 45 % Psychologie 40 % Savoir-vivre 50 % Les hautes sphères Aventurière 71 Les Investigateurs victoriens Considéré par les Spirites comme l'intermédiaire entre les esprits des morts et le monde des vivants, le Médium est souvent une femme, quoiqu'il puisse également s'agir d'un homme et même d'un enfant. Quant aux phénomènes qu'il produit, ils ne se limitent plus, depuis longtemps, aux seules tables tournantes. (...)
Compétences d'occupation Baratin, Ecouter, Imposture, Langues* (Anciennes), Perspicacité, Pratique artistique* (Spectacle), Psychologie, Sciences occultes, Science des rêves*, Spiritisme*, Vigilance Particularités Confiant : +1 en Aplomb Profiteur : +10 % en Baratin Visionnaire : +10 % en Mythe de Cthulhu, mais 10 points de SAN en moins (avec accord du gardien), ou +10 % en Sciences occultes Cercles d'influence Gotha, Forces de l'ordre, Cultes Equipement fétiche Un matériel extrêmement recherché permettant de mettre en scène des séances de spiritisme, qui procure un bonus de 10 % en Pratique artistique (Spectacle). Niveau deviePauvre à Aisé Profil type : Médium véritable Caractéristiques et Attributs APP 15 Prestance 75 % CON 10 Endurance 50 % DEX 12 Agilité 60 % FOR 10 Puissance 50 % TAI 13 Corpulence 65 % EDU 14 Connaissance 70 % INT 15 Intuition 75 % POU 17 Volonté 85 % Valeurs dérivées Impact 0 Points de Magie 17 Points deVie13 Santé Mentale 85 Compétences d'occupation Baratin 25 % Ecouter 35 % Imposture 25 % Langues* (Anciennes) 35 % Perspicacité 50 % Pratique artistique* (Spectacle) 25 % Psychologie 25 % Sciences occultes 40 % Science des rêves* 50 % Spiritisme* 60 % Vigilance 50 % L'occulte Médium Dans les années 1890, la Grande-Bretagne est la nation la plus puissante du monde. Sa marine règne sur les mers et son armée protège les intérêts impériaux en sol étranger. (...)
Horreur Lovecraftienne Méthode 1 : EDU x 20 et INT x 10 Méthode 2 : 320 et 150 points Points d'Aplomb : aucun en dehors de ceux disponibles dans les occupations et/ou de ceux accordés aux Investigateurs enfants Investigation occulte Méthode 1 : EDU x 30 et INT x 15 Méthode 2 : 480 et 225 points Points d'Aplomb : 1 point pour chaque Investigateur, qui reflète leur expérience des situations de stress, en plus de ceux disponibles dans les occupations et/ou de ceux accordés aux Investigateurs enfants Aventure Fantastique Méthode 1 : EDU x 40 et INT x 20 Méthode 2 : 640 et 300 points Points d'Aplomb : 2 points pour chaque Investigateur, qui reflètent l'habitude des situations tendues, en plus de ceux disponibles dans les occupations et/ou de ceux accordés aux Investigateurs enfants de lavie. A l'université, il a étudié sous la houlette des scientifiques et des médecins les plus brillants de l'époque, et c'est ainsi que son obsession est née. En Suisse, il a monté un laboratoire où il a instillé une étincelle deviedans un corps composé de morceaux de cadavres, engendrant la Créature. Son travail a cependant fait de Victor Frankenstein un homme troublé et torturé. (...)
Moreau contrôle ses hybrides en usant d'intimidation et de souffrance, s'imposant à eux en tant que Dieu, et exigeant qu'ils respectent sa Loi : Styles de jeu & sources d'inspiration Affiche de 1880 pour la pièce Dr Jekyll & Mr Hyde Victor Frankenstein Créateur devieCaractéristiques & Attributs APP 14 Prestance 70 % CON 13 Endurance 65 % DEX 10 Agilité 50 % FOR 11 Puissance 55 % TAI 12 Corpulence 60 % EDU 20 Connaissance 99 % INT 18 Intuition 90 % POU 14 Volonté 70 % Valeurs dérivées Impact 0 Points deVie13 Santé Mentale 25 Compétences Bibliothèque 50 % Conduite* - Engins lourds 25 % Médecine 35 % Métier* - Electricité 75 % - Mécanique 35 % Persuasion 50 % Premiers soins 35 % Sciences humaines* - Anthropologie 25 % Sciences de lavie* - Biologie 80 % - Histoire naturelle 50 % Sciences formelles* - Chimie 50 % Langues Allemand 35 % Anglais 35 % Latin 40 % Combat • Scalpel 45 % Dégâts : 1D2 • Torche enflammée 35 % Dégâts : 1D6 + chance de mettre le feu à quelque chose de combustible La Créature, par Theodore Von Holst, 1931 231 capable de se déplacer en plein jour mais qu'il cache la majeure partie de sa personne sous une cape, un chapeau et des lunettes noires ; il a la possibilité de se transformer en loup, en chauve-souris ou en brume et peut grimper comme une araignée, à l'envers ou à l'endroit, sur n'importe quelle surface ; son regard et sa voix suave sont de nature hypnotique. Une victime entièrement vidée de son sang et tuée par Dracula se relève de sa tombe, vampire à son tour. Enfin, quiconque boit le sang du comte jouit d'un lien psychique avec lui : il peut alors voir et entendre ce que Dracula voit et entend mais devient également plus sensible à ses ordres et son influence. Si ses points devietombent à 0, il se transforme en brume et s'enfuit, se régénérant intégralement la nuit suivante. (...)
Styles de jeu & sources d'inspiration Professeur Moriarty Napoléon du Crime Caractéristiques & Attributs APP 9 Prestance 45 % CON 12 Endurance 60 % DEX 12 Agilité 60 % FOR 13 Puissance 65 % TAI 14 Corpulence 70 % EDU 20 Connaissance 99 % INT 20 Intuition 99 % POU 18 Volonté 90 % Valeurs dérivées Impact + 2 Points deVie13 Santé Mentale 94 Compétences Baratin 75 % Bibliothèque 83 % Crédit 99 % Ecouter 66 % Métier* - Mécanique 69 % Mythe de Cthulhu 05 % Négociation 65 % Persuasion 80 % Pister 68 % Psychologie 81% Sciences humaines* - Anthropologie 57 % - Archéologie 44 % - Droit 82 % Sciences formelles* - Astronomie 89 % - Chimie 79 % - Mathématiques 99 % - Physique 97 % Sciences occultes 81 % Trouver Objet Caché 67 % Langues Français 85 % Grec 90 % Latin 95 % Combat • Revolver calibre 38 51 % Dégâts : 1D10 • Escrime 73 % Dégâts : 1D6+2 Sortilèges Contacter Nyarlathotep, Création de Portail Le professeur Moriarty par Sidney Paget, 1893 237 Le professeur Challenger George Edward Challenger est un homme pugnace et robuste, s'intéressant à de nombreuses choses et possédant un intellect énergique. (...)
Styles de jeu & sources d'inspiration 244 Professeur George Edward Challenger Scientifique et Aventurier Caractéristiques & Attributs APP 9 Prestance 45 % CON 15 Endurance 75 % DEX 16 Agilité 80 % FOR 16 Puissance 80 % TAI 17 Corpulence 85 % EDU 20 Connaissance 99 % INT 18 Intuition 90 % POU 15 Volonté 75 % Valeurs dérivées Impact + 4 Points deVie16 Santé Mentale 12 Compétences Athlétisme 70 % Comptabilité 45 % Discrétion 20 % Ecouter 60 % Médecine 75 % Navigation 55 % Premiers soins 65 % Sciences humaines* - Anthropologie 80 % Sciences de lavie* - Biologie 75 % - Paléontologie 85 % - Zoologie 85 % Sciences formelles* - Astronomie 65 % Se cacher 20 % Trouver Objet Caché 55 % Combat • Armes de poing 65 % Dégâts : en fonction de l'arme qu'il utilise • Armes d'épaule 75 % Dégâts : en fonction de l'arme qu'il utilise • Bagarre 80 % Dégâts : 1D3+4 Le professeur Challenger, illustré par Harry Rountree dans la nouvelle La Ceinture Empoisonnée, de Sir Conan Arthur Doyle publié dans le Strand Magazine Le pari de Phileas Fogg, illustration du roman Le Tour du monde en quatre-vingts jours de Jules Verne (Alphonse de Neuville & Léon Benett) Aventures victoriennes Implication des investigateurs Les investigateurs sont précipités dans l'histoire par un appel à l'aide du docteur Henry Watson, dont l'ami Sherlock Holmes a été appréhendé par Scotland Yard. Le célèbre détective, principal suspect dans une affaire de meurtre, se trouve dans un état catatonique, et ne cesse de murmurer des noms : ceux des investigateurs (ou l'un d'eux seulement si le groupe est déjà constitué) ! (...)
40 Nouvelles règles et adaptations .......................................42 De l'importance du niveau devie.........................42 Jouer un enfant .................................................... (...)Préface : Quand on pense à l'époque victorienne, des noms viennent immédiatement à l'esprit. Celui de Jack l'Éventreur, qui perpétra ses atroces méfaits dans les rues sordides et embrumées de Whitechapel. Ceux, aussi, de Sherlock Holmes et de Dracula, le plus célèbre des détectives et le plus fameux des vampires, nés sous les plumes respectives d'Arthur Conan Doyle et de Bram Stoker. Horreur, mystère : voilà donc ce que nous évoque spontanément cette période, à côté des fiacres, des hommes ...