L'Auberge du Sanglier Noir
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.2 Mo)
Contient : dragon (12)(...) Grâce à la clé, on peut ouvrir une lourde porte de chêne au bout du couloir. Elle conduit à une caverne (salle n° 29) où est détenu unDragonderrière une grille de fer. La deuxième, plus petite, s'adapte à la serrure de la cage de fer. (...)
Si la tentative de fuite des Néandertaliens échoue (1 ou 2 en un coup de dé) tous deux combattent les héros jusqu'à ce que mort s'ensuive. Si la tentative de fuite réussit, le Néandertalien qui a pu se sauver délivre leDragonde la caverne n° 29 et, aidé du monstre, il barre l'issue menant au couloir 17. Toutefois, leDragonne pénètre jamais dans la mine, ni dans le secteur de garde. Couloir 17a Informations générales Ce couloir situé devant la salle n ° 17, relie celle-ci à la tour (salle n° 22) et va d'ouest en est. (...)
On trouve cette clé dans la demeure des Néandertaliens (salle n° 17). Ils ne disent mot de la caverne n° 29 située derrière avec sonDragon. Les Gobelins ont dissimulé leur véritable trésor sous une pierre mobile du mur nord : 5 pièces d'or et deux gros grenats valant chacun plus de 10 pièces d'or. (...)
Informations réservées au Maître S'il n'y a dans la grotte qu'un Néandertalien, celui-ci prend la fuite à la vue des héros et tente de gagner la grotte n° 29 et d'y rejoindre leDragoncar il possède une clé de sa prison. S'il y a deux Néandertaliens, ils s'opposent de toutes leurs forces aux envahisseurs (CO 11, EV 30, PR 1, AT 10, PRD 6, CM 12). (...)
Les Néandertaliens sont, d'une part, les maîtres du Lucane Géant de la grotte n° 27, qu'ils entretiennent presque comme un animal domestique et nourrissent de déchets, d'autre part, les gardiens duDragondétenu dans la grotte n° 29. Si les deux combattants se sentent menacés de mort, ils tentent de chercher leur salut en fuyant et en alertant leurs confrères de la salle n° 17. (...)
Une assez grande excavation au nord-est de la grotte est séparée du reste de la grotte par une grille de fer . Derrière cette grille vit un effroyable monstre en forme deDragonà huit pattes avec une longue queue et un mufle de crocodile. Tout au nord-ouest, un troisième passage de 3 à 4 conduit en quelques mètres à l'air libre. (...)
En outre, le déclenchement de la chute avertit les Néandertaliens de la salle n° 17, qui accourent aussitôt pour voir ce qui se passe et mettre bon ordre à la chose. Le monstre qui se trouve dans la cage est unDragon(CO 20, EV 50, PR 4, AT 7, PRD 5, CM 50). Il peut attaquer deux fois par tour de jeu et dispose de trois formes d'attaques. (...)
Sa morsure cause 2D Points d'Impact, un coup de queue 1D, et un coup de griffes également 1D. Sa longue détention a exaspéré leDragon, il se jette sur tout ce qu'il rencontre, sauf sur les Néandertaliens qui l'ont dressé et dont il est devenu le chien de garde. (...)
Dans ce travail de dressage, la flûte de la salle n° 28 a joué un grand rôle. Il suffit d'en jouer un air pour calmer leDragon. Si leDragonest libéré de sa prison et qu'il assaille les héros, les Néandertaliens présents restent passifs, à moins que les héros n'aient le dessus. Si leDragonest calmé par un air de flûte, les Néandertaliens présents deviennent fous furieux et ils se jettent sur les héros. Pour leurs armes, voir salle n° 17 et caverne n° 28. (...)L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'OEil Noir, qui conduit le jeu et ...