L'Auberge du Sanglier Noir
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.2 Mo)
Contient : jeu (38)L'Auberge du Sanglier Noir L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée aujeud'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. (...)
Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation aujeud'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'OEil Noir, qui conduit lejeuet qui est le centre de chaque aventure. Celle-ci vous passionnera d'autant plus que vous en connaîtrez mieux les règles. L'Auberge du Sanglier Noir vous permettra de bien vous initier aujeu. C'est une aventure conçue pour des débutants qui n'ont pas encore une grande connaissance du royaume d'Aventurie : joueurs débutants, qui choisissent leur héros pour vivre de palpitantes aventures, ou Maîtres débutants, à qui revient la direction dujeu. Aussi a-t-on renoncé, pour la clarté, à alourdir cette aventure de toutes les informations contenues dans le Livre des Règles. (...)
En effet, si vous connaissiez par avance les lieux et tous les éléments d'une aventure, c'est comme si vous commenciez par la fin d'un film à suspense! Vous vous priveriez de ce qui fait tout l'attrait d'unjeude rôles : explorer une contrée inconnue et y vivre des aventures passionnantes... Prologue pour le Maître de l'OEil Noir 1. (...)
Comme il est dit dans le Livre des Aventures, le Maître de l'OEil Noir est responsable de la conduite dujeu. Cejeuse déroule d'habitude de la façon suivante : le Maître de l'OEil Noir présente aux joueurs (au nombre de 3 à 5) une aventure qu'il a imaginée ou qui est prête à jouer, comme celle de l'Auberge du Sanglier Noir. Mais il n'en communique pas les données détaillées au groupe. Puis tous procèdent aux nécessaires préparatifs dujeu. On s'assied autour d'une table, chaque joueur jette le dé pour décider de son rôle, à moins qu'il ne conserve celui d'une aventure antérieure. (...)
Au cours d'une aventure, bien des tâches incombent au Maître. On peut le considérer avant tout comme le meneur dejeucar c'est lui qui donne aux héros la description de l'environnement immédiat dans lequel ils se trouvent. (...)
Elle semble complètement vide, mais soudain vous entendez un cliquetis de chaînes... » Une grande partie dujeuest alimentée par les questions des joueurs qui vous sont posées, à vous le Maître, et auxquelles vous devez répondre sans donner trop de détails. (...)
Sous le titre informations générales sont regroupés des éléments et des données qui sont d'emblée visibles aux héros; les informations particulières rassemblent des éléments que les héros ne remarquent qu'au bout d'un certain temps; les informations réservées au Maître fournissent au Maître des renseignements fondamentaux dont les joueurs ne doivent pas disposer, mais dont le Maître a besoin pour conduire lejeu. La deuxième mission essentielle du Maître est celle d'arbitre. Souvent s'élèvent des différends entre les héros-joueurs. (...)
D'autant plus qu'ils sont plongés dans l'obscurité totale au début de l'aventure. Les joueurs entament donc cette aventure avec des connaissances très limitées, et lejeuprendra la forme d'une quête de renseignements qui finiront par conduire les héros hors des salles et des cavernes souterraines jusqu'à la lumière du jour. (...)
Peut-être imposera-til un temps limite pour mener à bien l'aventure. Il le mesurera en temps réel ou en nombre de tours dejeu(par exemple: 36). Dans la mine et le réseau de cavernes, tout est à redouter, et il y va sans cesse de la vie des héros. (...)
Mais les joueurs ne doivent pas oublier qu'on avance souvent mieux par la réflexion que par la force. S'ils s'en tiennent à ce principe, ils mériteront de gagner la partie. 3. Avant le début dujeu, il est absolument indispensable pour le Maître de lire toute cette aventure pour se familiariser avec les lieux, les êtres, les pièges et les objets qui y apparaissent ou qui y sont dissimulés. (...)
Sur la première figure le plan de la mine et du réseau de cavernes, sur les deux autres celui de la tour et de l'auberge. L'aventure est prévue pour 4 héros. S'il y a plus ou moins de joueurs, le Maître peut adapter lejeuen augmentant ou diminuant le nombre de monstres. Si le nombre de joueurs est insuffisant, il est également possible de faire jouer plusieurs rôles à 1 ou 2 joueurs ou bien tout simplement de leur faire trouver dans la mine un ou plusieurs alliés. (...)
Dès que les héros, qui auront survécu à cette aventure, seront parvenus à sortir des cavernes, nous admettrons qu'ils seront définitivement à l'abri des atteintes de l'implacable comte Baldur. Ainsi se termine lejeu; le Maître distribue alors aux héros les POINTS D'AVENTURE qui sont notés dans les descriptions de lieux. (...)
Sinon ils se feront remarquer et s'attireront le courroux de l'irritable comte Greifax, scène qui va naturellement dans le sens dujeu. Si les joueurs ne se comportent pas au gré du Comte, s'ils refusent de se prosterner ou ne peuvent réciter exactement la formule rituelle. (...)
La barricade de poutres qui ferme à l'ouest la branche nord ne peut être franchie aisément. Il faudrait à quatre hommes au moins 5 tours dejeupour y parvenir. Couloir 2b Informations générales Le couloir avance en direction de l'est. Il a 2 m de large et au moins autant de hauteur. (...)
La muraille de pierre a une épaisseur de 50 cm et peut très bien être percée à la pioche. Cela nécessite, pour un homme armé d'un bon outil, 20 tours dejeu. Mais, déceler la brèche dans le mur exige une recherche minutieuse. Salle n° 6 : Dépôt Informations générales C'est un local sombre dont l'unique accès se situe dans la paroi ouest. (...)
En tout cas, ils prennent leurs armes : un sabre (1D + 4) et une lance (1D + 2), et attaquent les héros. Les renforts n'arrivent de la salle n° 9 au plus tôt qu'après 5 tours dejeu, avec sabres et boucliers. Les Orques portent sur eux 12 ou 22 pièces d'argent et ils luttent à mort. (...)
Le nouveau venu attaque aussitôt les héros au sabre et appelle à l'aide ses collègues de la salle n° 8. Ceux-ci ne pourront arriver qu'après 4 tours dejeu, armés de leurs lances et de leurs épées. C'est également après 4 tours dejeuque l'Orque endormi sera prêt à intervenir. Au cas où il serait seul dans la salle de garde, les héros ont de fortes chances (de 1 à 5 au dé) de lui échapper. (...)
En revanche, le poignard enfermé dans la cassette est empoisonné, ce que les héros ne remarqueront qu'en l'utilisant (l'être vivant ainsi frappé se voit ôter 1D + 1 Points d'Impact et il meurt 5 tours dejeuaprès). La cassette renferme en outre une grosse clé de bronze à large panneton. Couloir 10a : Couloir désaffecté Informations générales Ce couloir obscur s'achève contre une paroi rocheuse au bout de 8 m. (...)
Ces Hommes-Salamandres constituent l'équipe de relève des salles de contrôle n° 14 et 15. Les héros vont bénéficier de l'effet de surprise : les Hommes-Salamandres sont, pendant un tour dejeu, dans l'impossibilité de se défendre et encaissent les coups sans pouvoir ni les éviter ni les rendre. (...)
Si un héros soulève le couvercle, il y a 1 chance sur 6 (le 1 avec un dé) que le Scorpion emprisonné dans la boîte pique le curieux qui mourra en un tour dejeu, à moins qu'une potion de guérison ne neutralise l'effet du poison. Salle n° 22 : La tour Informations générales Deux couloirs aboutissent à deux lourdes portes de bois percées dans de puissantes murailles de pierre très différentes du reste de la mine. (...)
La trappe ouvrant sur le premier étage n'est pas verrouillée. Le fracas de la lutte attire le Capitaine hors de la salle n° 22b. Il surgit après 10 tours dejeu. Salle n° 22b : Premier étage de la tour Informations générales C'est une pièce d'environ 5 m sur 5. (...)
Les autres se calment pendant ce temps ou fuient vers l'air libre par la cheminée. Si les joueurs cherchent bien pendant un tour dejeu, ils découvriront, sous la cheminée, dans un tas de feuilles à demi pourries, le squelette d'un Elfe qui s'est visiblement écrasé ici. (...)
Son éclat fascinant a un pouvoir quasi hypnotique, car c'est un anneau magique qui, aux yeux de tous les êtres doués d'intelligence, transfigure celui qui le porte pendant sept tours dejeu. Il devient pour eux un être d'une beauté et d'un attrait supraterrestre. Pendant ce laps de temps, celui qui porte l'anneau pourra éblouir tous les monstres, et toutes les épreuves de Charisme lui réussiront. (...)
Sa morsure est empoisonnée mais non mortelle pour les êtres humains. Elle provoque seulement pendant 1 tour dejeuune légère paralysie ( -2 sur AT et PRD). Quand le filet qu'elle tisse est agité ou, pis encore, détérioré, la Mygale sort de sa cachette et se jette sur ce qu'elle imagine être une proie. (...)
Si on commence par s'attaquer au filet (par exemple en tendant de le percer d'une épée), on reste accroché aux fils solides et collants pendant 4 tours dejeu. Il faut pourtant porter 25 Points d'Impact au filet avant de pouvoir le détruire. La Mygale jaillit de sa cachette au bout de 1 tour dejeu. Les héros qui sont pris au filet ou qui y sont retenus par leur arme, se voient infliger des Points d'Impact pendant 2 tours dejeu, car ils sont sans défense. Elle combat jusqu'à la mort. La boucle d'argent de l'une des victimes de la Mygale vaut 12 pièces d'argent. (...)
La gourde est pleine d'un élixir qui s'est altéré au cours du temps. Il augmente leur Force Physique de 3 points (au lieu des 7 antérieurs) pendant 7 tours dejeu. Salle n° 26 : Caverne des Ours Informations générales C'est une vaste caverne de forme allongée s'étendant du nord au sud de la précédente. (...)
) Cet animal est un spécimen adulte de l'espèce (CO 12, EV 50, PR 2, AT 8, PRD 7, CM 20), à chaque tour dejeuil assaille les héros avec ses grosses pattes de devant (1D pour chaque patte). Toute intrusion l'irrite, mais il ne poursuit pas le troublefête quand celui-ci fuit. (...)
Le monstre qui se trouve dans la cage est un Dragon (CO 20, EV 50, PR 4, AT 7, PRD 5, CM 50). Il peut attaquer deux fois par tour dejeuet dispose de trois formes d'attaques. Sa morsure cause 2D Points d'Impact, un coup de queue 1D, et un coup de griffes également 1D. (...)
L'angle nord-ouest de l'autre excavation (ouest) est un repaire de Bandits. Dans un trou du mur vous trouverez, au prix d'une recherche minutieuse (au moins 1 tour dejeu), une cassette de joyaux qui contient une broche en or ornée d'un rubis, deux bracelets d'argent d'une valeur de 2 pièces d'or chacun et une agrafe d'or d'une valeur de 3 pièces d'or. (...)
Celui qui se prend dans son filet sans posséder au minimum une Force Physique égale à 15 reste accroché aux fils pendant au moins 3 tours dejeu. Valeurs : Courage 10 Attaque 8 Energie Vitale 30 Parade 0 Protection 1 Points d'Impacts 1D + 3 + poison Classe de monstre 15 Néandertalien Les Néandertaliens sont des hommes des cavernes préhistoriques d'aspect trapu et à ossature grossière. (...)L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'OEil Noir, qui conduit le jeu et ...