Scénario Hawkmoon
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Contient : personnages (30)(...) Mais Veronus Balthin, l'expert de l'Ordre du Furet, pense qu'elle ne veut tout simplement pas collaborer avec les Granbretons et il a donc commencé à exécuter les habitants du village de Brusselles pour convaincre la jeune femme de se mettre à table. Lespersonnagesvont être capturés en essayant d'aider Alia et son jeune frère, Marvin, à s'échapper. Ils seront ensuite libérés par ce même Marvin et devront tenter de sauver la population de Brusselles en renvoyant les Granbretons chez eux. (...)
L'une des pistes est de solliciter l'aide de mutants vivant dans des ruines proches. Fuite à travers bois : Lespersonnagesse rendent à Amsterdam depuis Parye et passent donc à proximité du village de Brusselles, situé sur la frontière entre la France, la Germanie et Hollandia. (...)
En fait, le scénario peut être déplacé dans toute région propice à l'existence d'un petit village isolé et pas trop loin de la patrie des Granbretons. Lespersonnagespeuvent traverser la zone pour différentes raisons : acheminer un paquet entre deux villes, chercher un clan de mutants pour punir des attaques récentes (en fait le fruit de vulgaires bandits), rendre visite à un habitant du village... Ils entendent alors un bourdonnement en provenance des bois, puis un bruit de combat. (...)
Profitant d'un moment d'inattention des Granbretons, Marvin a réussi à faire sortir sa soeur, Alia, de la maison dans laquelle elle était détenue et à l'emmener dans les bois, mais une patrouille en ornithoptère est sortie pour les retrouver et vient de leur remettre le grappin dessus. Les Granbretons ne sont que deux et lespersonnagespenseront donc pouvoir s'en débarrasser facilement. S'ils n'interviennent pas, ils assisteront à la capture des deux jeunes gens puis seront capturés par les fantassins granbretons arrivés à la rescousse. (...)
Compétences : Bagarre 70%, Chercher 63%, Déplacement silencieux 48%, Ecouter 56%, Esquive 50%, Europe du Tragique Millénaire 25%, Granbreton 60%, Grimper 50%, Idiome Secret de l'Ordre 70%, Langue commune 60%, Lutte 32%, Maîtrise technologique 20%, Sauter 60%, Se cacher 38%, Secrets de l'Ordre 75% Lorsqu'ils arrivent sur place, lespersonnagesconstatent qu'une jeune femme en robe de chambre et un jeune homme vêtu comme un forestier sont aux prises avec deux granbretons de l'Ordre du Faucon. (...)
Se rendre est la seule manière d'éviter une mort rapide, mais en réalité, même s'ils combattent, lespersonnagesseront plutôt assommés et capturés. Ils n'auront pas le temps de discuter avec Alia et Marvin. Marvin réussira toutefois à se faufiler par miracle dans la forêt. Capturés ! Lespersonnagesauront des visions dans une demi conscience : ils sont attachés et transportés dans un village en proie à une évidente terreur, car occupé par des Masques de Bêtes. (...)
Trois soldats montent la garde devant la cabane et ne se laisseront pas piéger facilement. Par les fenêtres renforcées de barreaux, lespersonnagespeuvent voir la place du village. De nouveaux gibets sont construits par des villageois sur les ordres des Granbretons. (...)
» Sur ces mots, le Masque de Furet s'efface dans une auberge accaparée par les gradés granbretons, sous bonne garde, et les autres soldats dispersent la foule. Le retour de Marvin, la nuit... Laissez lespersonnagesimaginer des plans d'évasion. Rappelez-vous qu'ils sont désarmés, qu'on leur a pris leurs armures et leur équipement utile et que le village est infesté de Granbretons. Au milieu de la nuit, lespersonnagesseront réveillés par un petit choc : on vient de leur lancer une sarbacane et cinq dards par la cheminée de la prison. (...)
Deux des trois gardes iront à sa rencontre, et seront étourdis par un Marvin déguisé et en possession de spores de champignons a effet soporifique. Lespersonnagesdoivent comprendre que le troisième garde est à eux, et qu'ils doivent utiliser la sarbacane. (...)
S'ils échouent, Marvin prendra la fuite et ils seront pendus au matin. Si le garde est neutralisé, Marvin s'emparera de ses clés, demandera le silence auxpersonnageset les conduira dans les bois, dans une cachette que lui seul connaît. La cachette : Marvin expliquera enfin la situation auxpersonnages. Il les remerciera pour avoir essayé de les aider dans la forêt et leur dira que c'est pour cette raison qu'il est venu les libérer. (...)
Sept personnes ont déjà été pendues, mais Alia - qui ne cesse de clamer son impuissance - n'est pas entendue. Que faire ? Lespersonnagesauront sans doute quelques idées sur la façon de procéder, mais faites attention à quelques éléments. (...)
Selon eux, une escouade ennemie est en position dans les bois (ils n'accepteront pas d'avoir été roulés par un villageois). S'ils sont repoussés, ils reviendront avec une armée pour raser le village. Laissez donc lespersonnagesgamberger un peu. La cachette des bois est une bonne cache et on ne les y trouvera pas. En tout cas, pas les Granbretons. (...)
Le cueilleur mutant : Alors qu'ils réfléchissent dans leur cache (ou qu'ils se déplacent dans la forêt), lespersonnagesentendront des bruits de pas sur le tapis de feuilles mortes. C'est Harlak, un mutant vivant avec sa communauté dans les ruines des temps anciens, à quelques kilomètres de là. (...)
Il se montrera agressif dans un premier temps, car il sait quelle est la réaction des gens normaux face aux mutants. Mais une fois ses PdV réduits de moitié, il se rendra, implorant la pitié despersonnages. Haglak le mutant : FOR 13 CON 15 TAI 12 INT 12 POU 10 DEX 13 APP 10 Points de Vie : 14 Armure : 1D6-1 (cuir souple) Modificateur aux dégâts : +1d4 Armes : Bâton 60%, dégâts 1d8+MD, PdS 20, Fronde 60%, dégâts 2d41+MD, Portée 50m, munitions 16. (...)
Mutations : Haglak est bossu et l'un de ses bras est plus long que l'autre : il s'en sert pour marcher plus vite tout en maintenant son équilibre précaire. Haglak représente une réelle opportunité pour lespersonnages, s'ils ne le tuent pas. Il fait en effet partie d'une communauté d'une trentaine de mutants vivant dans des ruines proches. Il acceptera de mener lespersonnagesà son chef, Vano, s'ils le lui demandent. Pour mettre lespersonnagessur la piste des mutants, Halgak peut utiliser le « nous » : « Ne me faites pas de mal, nous ne voulons pas de mal, nous ne reviendrons plus, ne me frappez pas... ». Ils devraient ainsi comprendre que le mutant n'est pas seul. (...)
Sinon, Marvin peut leur dire qu'il a déjà croisé quelques mutants dans les environs, et que ça ne l'étonnerait pas qu'ils se soient rassemblés quelque part, dans une caverne ou dans les arbres (mais il ne sait pas où se trouve leur camp). L'idée de base est que lespersonnagestentent de rallier les mutants à leur cause pour renverser les Granbretons. Le voyage vers les ruines : S'ils suivent Haglak, ils en ont pour une demi-journée de trajet à travers bois. (...)
De plus, ils ne se poseront pas : ils rentreront au village après avoir relevé la position du fuyard, ce qui retardera l'intervention des Londriens. Tant que Haglak est avec eux, lespersonnagesne feront pas de mauvaise rencontre (c'est un bon pisteur et il connaît la forêt comme sa poche). (...)
Il s'agit en réalité de neuf grosses boules de fer sérieusement endommagées mais rafistolées avec des branches et des peaux de bête (les restes de l'Atomium, le célèbre monument bruxellois). Les mutants vivent surtout dans la seule boule plus ou moins intacte. L'arrivée despersonnagesdans les ruines suscitera l'émoi auprès de la population, qui a appris à se méfier des humains normaux et de leurs réactions primaires. (...)
Physiquement, il est petit, un peu tordu : ses jambes sont trop courtes et sa tête trop grosse, mais c'est surtout mentalement qu'il a changé. Il voit dans l'avenir. Il affirmera auxpersonnagesqu'il avait prévu leur visite et qu'il les attendait. Il parle par énigmes, quelque chose comme « La fausse prophétesse est dans une cage, la proie des oiseaux de proie (les Faucons). (...)
Il faudra donc, pour sceller l'accord, se rendre au village pour y chercher l'un des chefs (le bourgmestre, par exemple), le ramener à Vano et le convaincre d'accepter ce marché. Mais soyez à l'écoute des propositions despersonnages. Quelques tests en Eloquence peuvent débloquer la situation, mais jamais Vano n'acceptera de mettre les siens en danger plus que de raison. (...)
Le bourgmestre sera sensible aux descriptions de ce que les Granbretons feront des siens s'ils restent plus longtemps au village, mais il soulèvera les craintes habituelles : représailles, danger des mutants, etc. Au final, lespersonnagesdevraient trouver le moyen de le convaincre et de l'emmener (seul) jusqu'aux ruines de fer. (...)
De retour aux ruines, Vano recevra le groupe avec empressement et attendra de Jan qu'il accepte ses conditions. Furieux dans un premier temps (ou pas, s'il a déjà été informé de ces conditions par lespersonnages), il finira par se ranger à l'avis général. Les mutants seront réunis et Vano leur apprendra qu'ils doivent prendre les armes pour libérer les villageois. (...)
Bien que les mutants sachent se battre et que la forêt soit leur alliée, ils ne sont pas des soldats entraînés et ne disposent que d'un armement sommaire là où les Granbretons ont des machines volantes (le premier orni aura été réparé) et des lancesfeu. Vano et les siens attendront despersonnagesqu'ils leur proposent un plan. Voici les forces en présence : Les mutants : au nombre de trente et un, dont seulement vingt guerriers en état de se battre (les enfants et les vieillards ne comptent pas), ils sont volontaires mais armés de bâtons, de frondes, d'arcs sommaires et d'épées volées sur des mercenaires. (...)
S'ils défendent leur maison, ajoutez +10% aux combattants du village. Les Granbretons : en fonction des actions despersonnages, il peut en rester 31 ou plus (jusqu'à 35), en plus des deux commandants (Veronus et Steem). (...)
Ils se battent avec efficacité tant que leurs chefs sont encore en vie ou capables de leur donner des ordres, après quoi, ils peuvent éventuellement être tentés de prendre la fuite si la situation tourne à leur désavantage. Voyez avec lespersonnagesce qu'ils comptent faire et agissez en conséquence. Une attaque frontale contre les Granbretons risque de faire du dégât dans les rangs des mutants. (...)Synopsis : Un marchand londrien a rapporté en Granbretanne l'existence d'Alia, une diseuse de vérité dans la région de Brusselles, en Hollandia. Celle-ci aurait de réels pouvoirs de divination et aurait permis au marchand d'éviter plusieurs attaques sur sa route vers Londra. Apprenant son existence, un connétable granbreton a décidé d'envoyer un expert de l'Ordre du Furet, accompagné d'un détachement de l'Ordre du Faucon, pour la retrouver et la ramener en Granbretanne où elle sera ...