La fontaine oubliée
La fontaine oubliée est un scénario de quête archétype. Toutefois, cette quête sera quelque peu particulière car le rêve a l'origine de cette quête sera un rêve lancinant : chaque soir, les voyageurs seront visités par le même rêve, le rêve d'archétype, restant, tant qu'ils ne s'en seront pas débarrassés, incapable de transformer leur stress en souvenir d'archétype - donc de transformer les points de stress en points d'expérience. Or, vous le savez bien, pour accomplir une quête d'archétype, il faut ...Contient : rêve (36), rêvéLa fontaine oubliée La fontaine oubliée est un scénario de quête archétype. Toutefois, cette quête sera quelque peu particulière car lerêvea l'origine de cette quête sera unrêvelancinant : chaque soir, les voyageurs seront visités par le mêmerêve, lerêved'archétype, restant, tant qu'ils ne s'en seront pas débarrassés, incapable de transformer leur stress en souvenir d'archétype - donc de transformer les points de stress en points d'expérience. Or, vous le savez bien, pour accomplir une quête d'archétype, il faut se remettre dans les conditions durêved'archétype qui l'a initiée. Ici, cela ne semble pas très difficile, puisqu'il s'agira de boire l'eau d'une fontaine. Seulement voilà : les voyageurs vont se trouver dans un désert. Pour pouvoir boire à la fontaine, il faudra donc faire rejaillir de l'eau d'une fontaine que les Dragons semblent avoir oublier. Mais penchons-nous sur les grandes lignes du scénario. Les voyageurs vont, au sortir d'un grisrêve, se trouver dans une sorte de microrêvepaisible. C'est là qu'ils feront lerêved'être des citadins s'apprêtant à boire à une fontaine,rêved'archétype. Et, justement, ils trouveront dans les environs quatre rivière se rencontrant dans une fontaine d'une ville en ruine. Las, lorsqu'ils s'approcheront de la fontaine, un effet similaire à une déchirure derêveles conduira dans un désert. Il leur faudra alors comprendre que les différents éléments qu'ils avaient put récolter avant, peuvent leurs servir à faire ressurgir de l'eau de la fontaine asséchée de la ville et enfin rêver de nouveau. La ville de Karmalis : Karmalis est une ville ressemblant fort aux cités états de l'Italie de la renaissance. (...)
Finalement, le petit groupe quitta la ville pour semer les gardes avant que d'y retourner (puisqu'ils n'avaient pas été reconnus). Hélas, les Dragons placèrent une déchirure derêvesur leur chemin et ils se trouvèrent ailleurs. Alors, bien sûr, il fut évident qu'ils n'avaient aucunement intérêt à retourner en ville, puisque leur disparition correspondrait au vol du joyau dont d'ailleurs personne (à part Lilielle) ne savait ce qu'il était devenu. (...)
C'est bien connu, la vie du voyageur est faite de nombreux saut de déchirures de rêves en déchirures de rêves, le tout entrecoupé de phase de gris-rêve. C'est une fois de plus ce qui arrive aux voyageurs, qui traversent, au début de notre histoire, une nouvelle fois cette période de vie floue. (...)
La région : Les Vaux Perdus forment une région accueillante, quoique peu peuplée. Suite au grand réveil du second âge, ce petitrêvea été comme oublié, formant une enclave de verdure absolument reliée à rien. Lerêvene fait que quelques centaines de kilomètres carrés, encadré par des montagnes avant de s'achever sur les limbes. La région est tempérée et relativement giboyeuse ; il y fait bon vivre. Cependant, les quelques villages ne sont pas très riches et pour cause : même si cerêveest agréable, ses proportions réduites ne permettent pas un épanouissement financier. Cependant, les villageois sont chaleureux et accueillants. (...)
Cet épisode est laissé à votre entière discrétion, sachant qu'au fils des divers suppléments et scénario publiés par Denis Gerfaut, il semble que les gnomes aient établi un complexe réseau de grotte trans-onirique. La géographie de ce microrêveest laissée à votre imagination car elle n'a, somme toutes, que peu d'importance. Profitez-en pour y mettre ce qu'espèrent ou craignent vos joueurs. Les groins : Suite à un pillage, trois groins se sont égarés dans une déchirure derêve. D'un coup coupé de leur groupe, ils n'ont rien compris à ce qui s'était passé. Ils cherchent désormais le chemin du retour et demandent à qui ils peuvent - et donc au voyageurs. (...)
En fait, tout peut arriver ; si vos joueurs ont envie de se défouler, les groins risquent d'en faire les frais mais il ne s'agit en rien d'une erreur - après tout, on a bien le droit de s'amuser un peu, non ? Une nuit parmi tant d'autre : Lorsqu'ils dormiront, tous les voyageurs feront le mêmerêve- aller, pour une fois, racontez-le-leur en les prenants chacun à part : ils sont devant une fontaine magnifiquement décorée, qui jaillit en un superbe geyser. (...)
Ces derniers boivent immédiatement de l'eau de la fontaine et semble d'un coup plus rayonnant, plus fort, plus jeune, en un mot : mieux. Lerêves'arrête et les voyageurs sont pris à leur réveille du désir de boire cette eau. Note : Cerêved'archétype est un peu particulier car il s'agit d'unrêvelancinant : ils seront en permanence visités chaque nuits par cerêve, ce qui leur interdit de transformer le moindre point de stress. La quête est donc double : retrouver l'expérience d'une vie passée et se débarrasser de cerêveencombrant. Et, pourquoi pas, accéder à une seconde jeunesse si la légende dit vrai. A leur réveil, les voyageurs peuvent tout de même faire un jet d'intellect/légendes-3 pour se souvenir de la légende de la fontaine de Tevianne (voir ci-dessus). Un voyageur voyage... Et nos voyageurs se trouvent de nouveau sur les routes. (...)
Elles s'entrechoquent toutes en un jaillissement plus fantastique que celui du lac Genève et défiant toutes les lois de la logique car aucun lac ne s'est formé au pied du jet d'eau - mais que peut-on savoir des réelles lois qui régissent un monderêvé? Tout autour du point de rencontre, nimbé de l'arc-en-ciel produit par les jeux de lumière dans l'eau du geyser, se dressent les ruines d'une ville avec, en son centre, un reste de fontaine (où se rejoignent les quatre rivières), entourée d'un moirement transparent bleu-violet. (...)
Sinon, ils partiront, héros méconnus, leur seule récompense étant la fierté d'avoir ramené à la ville sa prospérité. Mais c'est après tout le lot de chaque voyageur que de sauter derêveenrêve, déraciné de sa terre natale. FICHES TECHNIQUES DES PROTAGONISTES DE CETTE HISTOIRE : Les groins : Pauvres groins perdus dans l'immensité d'un microrêve! Les voici donc perdu, sans grand espoir de retour, à ne plus bien savoir qui ils sont. Espérons pour eux que vos joueurs ne les abîmeront pas trop... Taille 11 Volonté 10 Apparence 10 Intellect 05 Constitution 11 Empathie 06 Force 11Rêve10 Agilité 10 Chance 10 Dextérité 10 Mêlée 10 Vue 10 Tir 10 Ouïe 10 Lancer 10 Odo-Goût 10 Dérobée 10 Vie 11 Protection 2 Endurance 22 +dom 0 Fatigue 3/4/4 3/4/4 3 4 4 3 4 4 Grouine niv +3 init 08 +dom +3 Dague de mêlée niv +3 init 08 +dom +1 Bouclier niv +3 Esquive niv +3 Compétences : Course +3 Saut +3 Survie Ext. +3 Un villageois moyen Jovials et bons vivant, les villageois sont l'exemple même des villageois que l'on voudrait croiser tous les jours dans Rêves de Dragons. Taille 08 Volonté 13 Apparence 10 Intellect 10 Constitution 12 Empathie 12 Force 10Rêve12 Agilité 15 Chance 13 Dextérité 14 Mêlée 12 Vue 13 Tir 13 Ouïe 15 Lancer 11 Odo-Goût 08 Dérobée 14 Vie 11 Protection -- Endurance 24 +dom 0 Fatigue 4/4/4 4/4/4 4 4 4 4 4 4 Compétences : Bricolage +3 Cuisine +3 Danse +3 Vigilance +3 Chant +2 Survie Ext. (...)
Des voyageurs ne peuvent espérer meilleur hôte, qui saura leur parler toute la soirée de bien des merveilles et légendes qu'il raconte comme s'il les avait vécus. Age : 67 ans Taille 08 Volonté 13 Apparence 10 Intellect 14 Constitution 12 Empathie 12 Force 10Rêve12 Agilité 15 Chance 13 Dextérité 14 Mêlée 12 Vue 13 Tir 13 Ouïe 15 Lancer 11 Odo-Goût 08 Dérobée 14 Vie 11 Protection -- Endurance 24 +dom 0 Fatigue 4/4/4 4/4/4 4 4 4 4 4 4 Compétences : Bricolage +3 Cuisine +3 Danse +3 Vigilance +3 Chant +2 Survie Ext. (...)
De fait, elle cherchera réellement à infliger des dommages aux premières personnes qu'elle rencontrera - c'est-à-dire au voyageurs. Tout ça pour ça ! Taille 12Rêve13 Niveau +3 Cailloux 12 niv +3 +dom +1 Endurance 25 Vitesse 12/24. Les voleurs d'eau : Ils n'apparaîtront aux voyageurs que comme des être impassible, sûrs de leurs forces, méprisants et uniquement intéressés par l'eau. (...)
Ils sont en fait méprisés par les villageois. Taille 12 Volonté 10 Apparence 12 Intellect 10 Constitution 14 Empathie 12 Force 15Rêve10 Agilité 15 Chance 11 Dextérité 10 Mêlée 15 Vue 13 Tir 11 Ouïe 09 Lancer 13 Odo-Goût 06 Dérobée 12 Vie 13 Protection 2 Endurance 27 +dom +1 Fatigue 4/4/5 4/5/5 4 4 5 4 5 5 Dague de mêlée niv +2 init 09 +dom +2 Dague de lancer niv +2 init 08 +dom +2 Corps à corps niv +3 init 10 +dom (+1) Epée Cyane niv +3 init 10 +dom +4 Esquive niv +3 Compétences : Course 0 Discrétion +3 Escalade 0 Saut 0 Vigilance +3 Equitation +3 Survie Ext. (...)
Si le cas se présente, on pourra prêter une dague au voyageur qui n'en a pas. Taille 08 Volonté 12 Apparence 11 Intellect 09 Constitution 14 Empathie 14 Force 11Rêve12 Agilité 14 Chance 08 Dextérité 11 Mêlée 12 Vue 15 Tir 13 Ouïe 11 Lancer 12 Odo-Goût 10 Dérobée 13 Vie 11 Protection -- Endurance 22 +dom 0 Fatigue 3/4/4 3/4/4 3 4 4 3 4 4 Dague de mêlée niv 0 init 06 +dom +1 Corps à corps niv 0 init 06 +dom (0) Esquive niv +2 Compétences : Course +1 Discrétion +3 Escalade +1 Saut 0 Vigilance +3 Equitation +1 Survie Ext. (...)
Ce sont tout de même de fiers combattants, qui ont l'intelligence de ne pas frapper en premier. Taille 12 Volonté 12 Apparence 08 Intellect 12 Constitution 13 Empathie 09 Force 14Rêve09 Agilité 12 Chance 10 Dextérité 11 Mêlée 13 Vue 11 Tir 11 Ouïe 10 Lancer 12 Odo-Goût 08 Dérobée 10 Vie 13 Protection 2 Endurance 25 +dom +1 Fatigue 4/4/4 4/4/5 4 4 4 4 4 5 Epée Cyane niv +5 init 11 +dom +4 Corps à corps niv +5 init 11 +dom (+1) Dague de mêlée niv +3 init 09 +dom +2 Arc niv +5 init 11 +dom +3 Bouclier niv +5 Esquive niv +5 Compétences : Course +5 Vigilance +5 Survie Cité +5 Désert +5. (...)
Son visage est encore plus buriné par le sable que le reste des villageois et qui saurait lire dans les stries des rides y verrait une vie remplit à prendre en charge la santé de bien des hommes. Age : 57 ans Taille 10 Volonté 15 Apparence 12 Intellect 15 Constitution 15 Empathie 12 Force 09Rêve15 Agilité 08 Chance 11 Dextérité 13 Mêlée 08 Vue 12 Tir 12 Ouïe 09 Lancer 10 Odo-Goût 10 Dérobée 09 Vie 13 Protection -- Endurance 28 +dom 0 Fatigue 4/5/5 4/5/5 4 4 5 4 4 5 Dague de mêlée niv 0 init 04 +dom +1 Corps à corps niv 0 init 04 +dom (0) Esquive niv 0 Compétences : Dessin +1 Survie dans le Désert 0 Chirurgie +5 Alchimie +3 Astrologie +3 Botanique +3 Ecriture + Légendes 3 Médecine +5 Zoologie +3 Oniros +5 Hypnos +5 Narcos +7 Points actuels derêve: 22 Sorts connus : Toutes voies : Détection d'aura (Sanctuaire) R-3 r1, Lecture d'aura (Sanctuaire variable) R-3 r3 ; Oniros : Anti-magie (Plaines) R-2 r1+, Annulation de la magie (variable) R-var r var ; Hypnos : Repos (Cité) R-3 r2+, Sérénité (Collines) R-3 r3+, Invoquer Kanaillou (Mont de Kanaï E1) R-5 r4 ; Narcos : Enchantement (Cité) R-4 r1+, Purification (Nécropole) R-4 r4, Alliance (Pont) R-4 r4, Permanence * (Sanctuaire) R-5 r5, Maîtrise (Fleuve) R-7 r7, individualité (Désert) R-4 r, Restauration * (Cité) R-6 r1+, Autonomie ** (Lac) R-10 r10, Ecaille d'activité * (Désolation) R-9 r7, Ecaille d'efficacité * (Monts) R-8 r7. Mor'hed, le chef du village : Très compétent dans le rôle qui lui est confié, il cherchera toujours à être conciliant. (...)
C'est un individu plus grand que la moyenne au profil un peu fin, aux yeux sombre et luisant de toute la volonté de l'individu. Age : 43 ans Taille 12 Volonté 13 Apparence 13 Intellect 11 Constitution 13 Empathie 10 Force 15Rêve12 Agilité 13 Chance 09 Dextérité 09 Mêlée 14 Vue 11 Tir 10 Ouïe 10 Lancer 12 Odo-Goût 07 Dérobée 11 Vie 13 Protection -- Endurance 26 +dom +1 Fatigue 4/4/5 4/4/5 4 4 5 4 4 5 Epée Cyane niv +3 init 10 +dom +4 Dague de mêlée niv +3 init 10 +dom +2 Dague de lancer niv +3 init 09 +dom +2 Corps à corps niv +3 init 10 +dom (+1) Arc niv 0 init 5 +dom +3 Esquive niv +3 Compétences : Course +1 Discrétion +3 Escalade +1 Saut 0 Vigilance +3 Equitation +1 Survie Ext. (...)