Livret 1 : Système de jeu - création du personnage
sur Grand Star Station Online au format (1 Mo)
Contient : malus (24)(...) Lorsque vous perdez des points de vie, grisez les cases en partant par les plus hautes. Tant que vos deux lignes supérieures existent encore, vous ne souffrez d'aucunmalus. Lorsque les deux premières lignes sont complètement noircies, vous avez unmalusde 10% à tous vos jets. La ligne suivante donne unmalusde 30% puis 60%. Lorsque vous n'avez plus de points de vie, vous êtes HS. Vous resterez ainsi jusqu'à guérison naturelle, à moins que quelqu'un ne vous soigne. (...)
Néanmoins, certaines personnes sentent le ‘'feeling'' ou autres ‘'atomes crochus'' qui passent entre deux personnes. Le MJ pourra pénaliser un joueur lors d'une discussion par unmalusde 10 x la différence d'opinion. De même un joueur se verra pénaliser lorsqu'il jouera contre sur roleplay (un aiguilleur extrémiste utilisant un traîneau par exemple). (...)
- PJ1 a un bonus de 10% en armes à feu ; son score est donc de 55 + 10 = 65. - Le wagon est a porté de la carabine ; le joueur n'a donc pas demaluspour cela. Néanmoins, le wagon est en mouvement, à faible vitesse. Le MJ décide donc que l'action est difficile et applique unmalusde 20%. Le score à battre est donc de 65 - 20 = 45. Résultat du jeté de dès Le test se fait en lançant deux dès à 10 faces (0 à 9). (...)
Exemple : si un tireur d'élite avec 100% en armes à feu tente de tirer sur la même fenêtre de wagon que le PJ1, il aura le mêmemalusde 20% : en effet, sa spécialisation est déjà prise en compte dans le bonus, elle ne peut être prise une seconde fois en compte pour diminuer lemalus. -action faite en état de peur ou de phobie : si le personnage a peur, il a unmaluspouvant aller de -10 à -30% ; si il est en présence d'une de ses phobies, cemaluspeut aller de -50% à 80%. -le respect du karma peut également engendrer unmalus: un aiguilleur accroché au rail aura du mal à agir s'il est sur un traîneau (interdit par la CANYST) ; de même un bienfaiteur de l'humanité aura du mal à massacrer sans raison un douzaine d'orphelins ! (détail dont le MJ se souviendra pour pénaliser des joueurs particulièrement barbares). -une action effectuée dans un état d'urgence, de faim ou de froid, dans des conditions difficiles ou sous peu de lumière pourra également pénaliser le joueur. (...)
En plus de la compétence séduction, un personnage a automatiquement un bonus de 10% lorsqu'il s'adresse a un individu de sexe opposé, et unmalusde 10% pour le même sexe. A inverser dans les cas d'homosexualité, et a pondérer dans les cas d'extrême beauté, extrême laideur, ou de nemosexualité. (...)
-pour les combats, en particulier à l'arme à feu, la luminosité, le poids de l'arme, la partie du corps visée sont des facteurs à prendre en compte. Tirer au-delà de la portée maximale d'une arme entraîne unmalusde 50% ; tirer au-delà de 2x la portée de l'arme entraîne unmalusde 500%. Evidement, cette liste n'est ni exhaustive ni à suivre à la lettre. Le MJ appréciera en fonction de la situation. (...)
Vous recevrez plus de freebie points en donnant à votre personnage des peurs ou phobies. Lorsque votre personnage se trouve en présence de l'objet de ses peurs, il recevra unmalusentre 10% et 30% pour tous ses jets, selon l'intensité de la peur. Dans le cas de la phobie, lemalusest de 50 à 80%. Augmenter une stat primaire 20 points 3 fois par stat maximum. Augmenter une compétence (1 point) 1 point Dépassement de 50 interdit. (...)
3 points 30 freebie points. 4 points 50 freebie points. 5 points (max) 80 freebie points. Peur (à préciser)Malusde 10 à 30% +30 fp*. Phobie (à préciser)Malusde 50 à 80 % +50 fp*. * le MJ pondérera à +/- 100% suivant la pertinence de la peur/phobie. Cinquième étape : le background. (...)
On teste chaque balle indépendamment ; un échec critique met fin à la rafale. *10% de moins pour les armes sans crosse ou lors de tir instinctif ; lemalusn'est que de 5%/balle lorsque le tireur est en train de viser crosse à l'épaule. NB : un tir au fusil de chasse à canon double est considéré comme une rafale de deux balles. (...)
Le jet d'initiative fait commencer PNJ2 : - 90% de chances de toucher ; il touche - Force + arme = 9 ; il lance 1D10 - 1 et fait 6 - pas d'absorption (mêlée) : PJ1 perd 6 points de vitalité ! Au tour de PJ1 : - PJ1 avait déjà unmalusde 20% dû à la fatigue ; à un point de vie, cemaluspasse à 60% ; mais, parce que son adversaire est à bout portant, il reçoit un bonus de 60%. Les chances de toucher sont donc de 75% ((8+5)/2*10+10). (...)
- première balle : 1D10 donne 5 ; -2 (absorption) = 3 - seconde balle : 1D10 donne 6 ; -2 (absorption) = 4 ; x2 (critique) = 8 - troisième balle : 1D10 donne 7 ; -2 (absorption) = 5 - échec critique : le uzi, mal entretenu, se disloque dans les mains du personnage. Vitalité : 7 7-6 => 1 PNJ2 : A 7 Mêlée : 20Malus: 0 Total : 90 PJ1 : A 8 P 5 AàF :10Malus: 20 Total : 55 Armure : 2 Armure : 2 Vitalité : 12 12-3 => 9 9-8 => 1 1-5 => PNJ2 HS. 6. Gestion du Froid : Lors de la sortie en extérieur des personnages, l'intensité du froid pourrait les faire souffrir. (...)
Bien entendu, le coût de ces protections n'est pas le même ; de même certaines protections (comme des fourrures lourdes) peuvent entraîner unmalusen agilité. NB : Les demi-roux ont naturellement un bonus compris entre 3 et 5. Néanmoins, les grosses chaleurs peuvent également les affecter et leur faire perdre de la vitalité. (...)Ce qui porte (abusivement certes) le nom de 'jeu de rôle de la compagnie des glaces - seconde édition' est en fait un jeu de rôle home-made. Il est donc complètement inofficiel. Sachant que nombreux sont les gens intéressés par un jeu de rôle dans ce monde magnifique, j'ai décidé d'y consacrer un site et de le mettre en libre téléchargement. Ce jeu de rôle s'inspire bien évidement des jeux auxquels j'ai joué et dont j'ai apprécié les règles. Les inspirations les plus flagrantes sont Fallout et ...