Table de rencontre aléatoire
sur Le Site de Rémi PELZER au format (59 Ko)
Contient : mort (9)(...) Dragon-Tatak 80 30 12 7 70 5 griffes 2D dents 1D + 5, dard 1D + 2 (venin 1D) 2 attaques : griffres + dent ou dard en alternance. Venin en + si dard touche. Source de lamort4. Etrangleur 25 8 14 etranglement 9 morsure 0 20 0 1D+2 30 11 S'il tient une victime la victime reçoit les dégâts. (...)
Gnome des cavernes 5 5 6 5 12 1 1D Auberge du sanglier noir 1. Gobelin 5 D+2 7 6 12 2 1D+2 30 4 Aventurie 1 Gorille de Maraskan 16 20 8 7 35 3 2D+2 Source de lamort0. Gorille géant 30 15 8 6 40 2 3D+2 20 7 Aventurie 0 Grive sanguinaire 7 8 9 5 8 1 1D+1 Source de lamort0. Harpie 30 18 15 10 40 2 1D+4 60 15/1 Epreuve de courage pour supporter les cris Aventurie 2. (...)
Jaguar 20 13 14 4 17 1 1D+2 (gueule) 1D+1 (griffes) 40 15 1ere attaque réussie : PI des pattes avant et morsure Aventurie 0. Kobold 15 10 16 4 10 1 1D 30 10 Aventurie 1 Léopard des marais 12 11 11 5 20 1 1D+3 Source de lamort0. Loup 6 9 9 4 15 2 1D+1 80 12 Aventurie 0. Loup des bois 10 10 11 6 20 3 1D+3 80 12 Aventurie 0. (...)
Requin 30 15 10 0 30 0 2D+2 L'Archipel des Cyclopes 0. Rongeur 7 6 9 4 8 2 1D+1 1D6 individus. Source de lamort0. Sanglier 8 15 8 2 20 3 1D+2 40 10 Aventurie 0. Sangsue 1 - 4 0 2 0 4 BL 0 0 Aventurie 0; Serpent 7 6 9 4 10 0 1D 1D6 individus. Victime perd 1 en AT et PA tous les 4 PV perdus. Source de lamort0. Serpent à sonnette 8 9 12 0 10 0 1D+2 (dents) 2D (poison) 15 4 1 ou 6 sur D6 : empoisonnement Aventurie 0. (...)
Serpent de mer 20 14 10 0 35 2 1D+4 L'Archipel des Cyclopes 0 Serpent- Panthère a+8 2a 10 5 3a+ 4 a-1 1 D + 4 (venin : 1 D) âge = D6 Source de lamort0. Singe étrangleur 11 10 12 8 18 1 1D+2 Attaque par surprise. 1ere parade impossible Source de lamort0. Squelette 15 12 7 7 15 3 1D+3 1000 4 Aventurie 1 Sylvain 25 20 14 8 20 6 1D+5 40 11 Aventurie 2 Tigre sabre 40 20 15 4 35 1 3D + 2 (gueule) 1D + 4 (griffes) 50 13/4 * * Quand le Tigre traîne un homme, il recule à la Vitesse de 4 m/s. (...)
Troll 40 25 10 8 70 3 3D 30 7 Aventurie 3 Vampire 20 5 15 6 20* 1 2D 30 8 * Un Vampire dont l'Energie Vitale tombe à 0 n'est pasmort. Après une brève perte de conscience, il retrouve ses 20 PV. on peut les anéantir en leur enfonçant un pieu de bois dans le coeur Aventurie 3. (...)Voici une table de rencontres pour l'Oeil Noir (en PDF). Une aide de jeux qui manque au système de règles. Ce document contient aussi un tableau indiquant les caractéristiques des créatures et un petit tableau qui indique les trésors que chaque créature peut posséder. Personnages : Quand vous avez besoin d'un personnage lancez un D100 : % Classe 01-30 Aventurier 31-40 Guerrier 41-50 Cavalier 51-60 Nain 61-70 Elfe 71-80 Elfe des bois 81-90 Prêtre 91-100 Mage. Table de rencontre aléatoire ...