Le Livre du Maître de Jeu
sur Empire Galactique au format (13.2 Mo)
Contient : maître (23)Le Livre duMaîtrede Jeu DevenezMaîtrede Jeu ! Il est beaucoup plus facile qu'on ne le croit généralement de devenirMaîtrede Jeu. Le mot clef est « confiance ». Si vous avez confiance en votre capacité de raconter une histoire, et que vos amis ont confiance en vous pour gérer avec objectivité et bon sens ce qu'il advient à leurs personnages, c'est gagné ! (...)
Ces deux caractéristiques, qui permettront de juger la valeur du personnage, s'appellent « qualités ». Elles résument l'ensemble des capacités intellectuelles et physiques. Puis leMaîtrede Jeu lit ou, mieux, raconte le début de l'aventure. Quand les personnages-joueurs arrivent au bureau du capitaine Mickford, leMaîtrede Jeu leur décrit les lieux et commence le speech du capitaine. Les P.J. peuvent parfaitement intervenir dans la conversation et leMaîtrede Jeu répondra aux questions qu'il juge pertinentes en se mettant dans la peau de son personnage. Mais, au bout d'un moment, les joueurs décideront d'accepter la proposition, ou de marchander les conditions (qualité mentale), ou même de refuser carrément et de quitter le bureau, au besoin par la force (qualité physique). (...)
Dans ces cas-là, le M.J. peut savoir tout seul ce qui arrive. Il n'a pas besoin de se référer à la règle. Si leMaîtrede Jeu a le moindre doute sur l'issue la plus probable de l'action que propose le joueur ou si c'est une question de vie ou de mort pour le personnage il se sert de la Règle optionnelle limitée à l'essentiel (R. (...)
pour se familiariser avec la dynamique propre au jeu de rôles. Ensuite d'introduire progressivement dans sa pratique les règles complètes proposées plus loin.Maîtrede Jeu. Rôle : Une partie de jeu de rôles est avant tout un dialogue entre leMaîtrede Jeu, qui décrit un univers, et les joueurs qui décident des réactions de leur personnage face à ce qui est décrit. Le tout agrémenté de détails et de calculs pour contribuer au plus grand réalisme possible de la simulation de l'aventure. Le rôle proprement dit duMaîtrede Jeu (M.J.) est prépondérant, puisqu'il doit à la fois créer l'univers, avoir assimilé ses règles, contrôler la situation et fournir les informations pour que les joueurs n'aient qu'à se glisser dans la peau de leur personnage pour vivre, par procuration, une aventure plus excitante que tous les romans et tous les films, car ils en sont les héros. (...)
Pour mieux se retrouver dans le décor quelques références à la vie quotidienne ne sont pas de trop : un grand aéroport moderne donne une bonne idée de ce que peut être un astroport et, hormis le style du mobilier, le café du coin ressemble étrangement à une taverne moyenâgeuse, ou à un bar galactique. La réalité est une bonne source d'inspiration pour le M.J. LeMaîtrede Jeu (M.J.) est le point focal où convergent toutes les lignes de force qui structurent le jeu. (...)
Farmer, puisque, ayant forgé toutes les serrures et toutes les clefs, il s'incarne dans toutes les créatures de son monde.Maîtredu mental, du physique et du matériel, il est égalementmaîtrede l'espace et du temps. Tout ce qui arrive dans le jeu doit passer par ses mains pour exister seulement. Doté d'un pouvoir aussi discrétionnaire, le M. (...)
Cela entraîne des satisfactions personnelles fort appréciables. Devoirs : Outre la genèse des mondes et le maniement des rencontres, traités plus loin, leMaîtrede Jeu (M.J) doit contrôler de nombreux aspects du jeu.Maîtredu mental Tel Mercure, le M.J. sert d'intermédiaire entre les joueurs lorsqu'un personnage souhaite hypnotiser ou sonder télépathiquement un autre personnage. (...)
Ce n'est qu'avec cette connaissance qu'il pourra rendre la vérité de la situation mentale et favoriser l'identification étroite des participants.Maîtredu physique : Pour veiller au réalisme de la situation physique, le M.J. doit être l'ange gardien du groupe : c'est lui qui rappelle l'heure des repas et oblige à prendre du repos ; lui qui surveille l'évolution des maladies, les fatigues passagères et les affaiblissements dus à l'âge, lui qui contrôle les feuilles de personnages dont il a rassemblé les points essentiels sur une fiche décrivant tout le groupe (caractéristiques, numéros et niveaux de compétences, âge, grade et profession).Maîtredu matériel : De même que les personnages et les rencontres, les objets et machines utilisés dans l'aventure ont leur qualité propre : la qualité mécanique. (...)
est chargé de contrôler le matériel de l'expédition, son état de « santé », sa conformité aux lois et à la technologie en vigueur, son approvisionnement en carburant, oxygène, nourriture, etc.Maîtredu temps : Le temps réel de la partie, qui varie entre quatre heures et plusieurs mois, n'a que peu de rapport avec le temps fictif de la vie des personnages dans le jeu : par moments, le temps fictif se dilate et chaque seconde d'action effrénée donne lieu à cinq minutes de réflexion, de calculs ou de discussion, à d'autres moments, au contraire, il se réduit au strict minimum et deux semaines de voyage, sans incident notable, se résument en deux phrases du M. (...)
A un quart d'heure réel pour les joueurs correspond une heure de vie du personnage. Mais le M.J. est lemaîtredu temps et doit se sentir libre de jouer de cette élasticité pour rendre la partie rythmée et attrayante. (...)
Par contre, les moments de repos entre les aventures, ou les longs voyages spatiaux, lui permettent d'améliorer, sous le contrôle du M.J., ses talents naturels.Maîtrede l'espace : Le M.J. crée des mondes répondant au désir des joueurs et à la mesure des personnages qui vont les parcourir. (...)
peut et doit s'inspirer de lieux et de paysages réels, de cartes routières ou d'état-major, de cartes trouvées dans des wargames et des jeux de simulation. Pouvoirs : LeMaîtrede Jeu est le créateur, l'arbitre et le dieu de son univers. Il a tout pouvoir. Sauf celui de faire revenir des joueurs éc urés par les abus de pouvoir... Le jeu de rôles est un dialogue autour d'une table, et le MJ. est lemaîtredu discours : c'est lui qui donne vie au verbe, qui lui prête réalité. La « maîtrise » comprend l'élaboration du scénario, la description des lieux, le discours des rencontres, mais également le contrôle du discours des joueurs : réalisme, bon sens, justesse d'expression et accord avec le caractère, c'est-à-dire la caractéristique mentale dominante du personnage sont exigés des joueurs. (...)
Conseils : Pour aborder le jeu de rôles, il vaut mieux commencer petit, peu de joueurs, un scénario court, une intrigue simple et un petit nombre de personnages secondaires. UnMaîtrede Jeu (M.J.) débutant court le risque de se laisser déborder, de perdre le fil de son histoire si la pression est trop forte et que l'arbre des possibles a trop de branches. (...)Devenez Maître de Jeu ! Il est beaucoup plus facile qu'on ne le croit généralement de devenir Maître de Jeu. Le mot clef est « confiance ». Si vous avez confiance en votre capacité de raconter une histoire, et que vos amis ont confiance en vous pour gérer avec objectivité et bon sens ce qu'il advient à leurs personnages, c'est gagné ! Mais s'il s'agit de votre première partie, ou si vous êtes pressés de faire jouer le scénario (voir p. Erreur ! Signet non défini.), vous pouvez vous servir ...