Création d'objets magiques
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (160 Ko)
Contient : force (11)(...) En général, la nouvelle archi trame de l'objet lui confère peu de pouvoirs, mais l'objet gagnera enforceet puissance à mesure qu'il sera impliqué dans les exploits légendaires (voir plus loin). Renommer un objet nécessite un pouvoir magique considérable. (...)
Toutefois, il est bon de rappeler qu'elles existent... Un autre paramètre est redondant : le niveau de dommage d'une arme magique. Toutes les armes à une main (sauf TRES rares exceptions) ont un niveau de dommage de 9 (plus laforce, naturellement) aux alentours du dernier rang. Cependant, pour les armes affectant des cibles spécifiques (Horreurs et constructions d'Horreurs étant celles qui reviennent fréquemment) ainsi que pour les armes à deux mains, le niveau de dommage franchit habituellement cette limite de 9. (...)
Mais cette fois, pour espoir garder, l'armurier elfe se fixa des objectifs outrepassant tout ce qu'il avait entreprit jusqu'à présent. Le désir de revoir une femme (morte ? Je n'ose me l'avouer...) lui octroyaitforcemorale,forcephysique, vigueur et opiniâtreté. Avec tristesse puis avec courage, il forgea et reforgea l'arme jusqu'à obtenir le fruit de ses songes. Jamais, je ne l'ai vu se donner autant à la tâche. (...)
Quatrième jet, indice de dommage 8 : 18+1+6+5=30. Cinquième et dernier jet, indice de dommage 9 : 8+3+3=14. L'arme faitForce+10 de dommage durant quelque mois. Il a fallu 9 semaines pour faire une arme belle et efficace. (...)
Concrètement, il a diminué le nombre de rangs pour ajouter des effets qui étaient déjà au-dessus de la moyenne. Description technique de l'arme, Gwendnim : Sans filament, cette arme faitForce+6 de dommage et elle pèse 600 grammes. Sa légèreté lui vient de l'air élémentaire qu'elle contient. (...)
Nombre de filaments : 2. Rang 1 Coût : 500. Connaissance clef : Nom de larme, Gwendnim. Effets : L'épée faitForce+7 de dommage. Elle donne aussi un bonus de 1 niveau en parade. Si l'adepte n'a pas parade, il donne le talent au rang 1. Rang 2 Coût : 800. Effets : L'épée faitForce+8 de dommage. Elle donne aussi un bonus de 1 niveau en riposte. Si l'adepte n'a pas riposte, il donne le talent au rang 1. (...)
Rang 3 Coût : 1300. Connaissance clef : nom du forgeron ayant fabriqué l'arme, Yomkel. Effets : L'épée faitForce+9 de dommage. Elle donne aussi un bonus de 2 niveaux en parade. Si l'adepte n'a pas parade, il donne le talent au rang 2. Rang 4 Coût : 2100. Effets : L'épée faitForce+10 de dommage. Elle donne aussi un bonus de 2 niveaux en riposte. Si l'adepte n'a pas riposte, il donne le talent au rang 2. (...)
Autres pouvoirs qui pourraient apparaître si l'arme devient un jour légendaire : * L'eau projetée par l'épée se transforme en glace, paralysant partiellement la cible et donnant un malus à toute action faisant appel à laforce. * L'eau projetée sur l'adversaire gèle sur celui-ci aux endroits les moins bien protégés donnant un bonus pour faire des attaques précises, même sur des adversaires dont l'épéiste n'a pas d'idée où frapper pour faire mal. (...)Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc... * Tout comme le sorcier ...