Les Sources Psioniques
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Contient : morsure (10)(...) Les caractéristiques sont par ailleurs valables pour toute la campagne, et pourront servir plus tard. Figure 1 - Drik sauvage. DRIKS SAUVAGES (20) : INT 1, AL N, CA 2, Mv 6, DV 16+6, TAC0 5, #Att. 2 (morsure2d8/ patte 2d10), Moral 13-14, PX 9000. Les driks ne peuvent utiliser qu'une patte en combat, car étant extrêmement lourds, ils ont besoin de s'appuyer sur au moins trois pattes. (...)
CHAT DE CRYPTE (1) d'après le MONSTROUS COMPENDIUM ANNUAL VOL. 2. INT 1, AL CN, CA 7, Mv. 12, DV 1+1, TAC0 19, #Att. 3 (deux pattes 1d2,morsure1d2), Moral 20, PX 120. Si les deux pattes touchent, le chat s'agrippe à sa proie et la laboure de ses pattes arrières (2d2). (...)
IDEOPHAGE (1) d'après le BM DARKSUN, Terreurs du désert. INT 13-14, AL N, CA 6, Mv. 12, DV 5+5, TAC0 15, #Att. 3 (deux pattes 1d6,morsure1d8), Moral 11-12, PX 420, psioniques : Niv 7, Disc./Sci./Dév. (3/4/12), Att./Déf. (PM, CE, SP, EP/NS, BP, BM, TV), Score 16, PFP 140. (...)
Il mettra trois rounds à atteindre l'apprenti, et fuira le plus loin possible s'il est repoussé. Il est déterminé comme suit : 1. Leucrotta zombie, 4+4 DV, CA 6, TAC0 15,morsure2d6 et Js contre le Poison ou maladie mortelle en 1d3 jours. 2. Demi-géant zombie, 6+3 DV, CA 9, TAC0 13, poing 2d6. (...)
CHAT DES SABLES d'après le BM ROYAUMES OUBLIES : INT 1, AL N, CA 8, Mv. 15, DV 1+1, TAC0 19, #Att. 3 (deux pattes 1d3,morsure1d4), Moral 8-10, PX 120. Le chat des sables a un bonus de +1 aux jets de surprise. La première chose à faire et d'errer aux abords du village pour tenter de repérer un Chat des sables, ou bien son terrier. (...)
GLADIATEUR MUL (1) : CA 8, DV 5+2, TAC0 15, trident 3d4, PX 420. GLADIATEURS THRI-KREENS (3) : CA 5, DV 6+3, TACO 13, deux épées 1d8,morsure1d4+1 (Js vs Paralysie ou immobilisation pour 2d8 rounds), PX 1400. TIGRE BLANC (1) : CA 7, DV 8, TAC0 11, deux pattes 1d10,morsure1d12, PX 2000. GLADIATEUR B'ROHG (1) : CA 7, DV 5+3, TAC0 15, quatre bras 1d2+10, PX 650. S'il y a dans le groupe un PJ profanateur ayant réussi l'épreuve de Jakkûzal, il sera pris de vertige au moment de la rencontre ; tandis que son regard erre dans les tribunes, il aperçoit les deux hommes au masque de fer qui étaient apparus au Haut Conseil. (...)
KLAR (1) d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr : INT 5-7, AL NM, CA 2, Mv. 15, DV 11+2, TAC0 9, #Att. 3 (deux pattes 1d8+1,morsure1d10), Moral 16-17, PX 6000, psioniques : Niv. 11, Disc./Sci./Dév. (3/3/11), Att./Déf. (CE, EC, EP/FI, BM, BP), score 12, PFP 45. (...)
GORGOSAURE (1) d'après le BM ROYAUMES OUBLIES : INT 0, AL aucun, CA 5, Mv. 15, DV 13, TAC0 7, #Att. 3 (pattes 1d3,morsure7d4), Moral 11, PX 5000. 4. Tribu de petites-gens. Alors que l'un des aventuriers pose le pied sur une branche morte et la brise, tous les sons de la forêt se taisent, les oiseaux cessent de chanter, les insectes de vrombir, et plus rien ne trouble le silence. (...)
DIMETRODON (1) d'après le BM ROYAUMES OUBLIES : INT 0, AL aucun, CA 5, Mv. 6, DV 5, TAC0 15, #Att. 1 (morsure3d4+3), Moral 11, 175 PX. 6. Bénitier magique. La température s'adoucit aux abords de ce passage, elle passe de l'intenable à l'agréable, rafraîchie par un souffle délicat, les arbres sont de grands chênes familiers aux troncs bleuâtres. (...)Une Campagne de G. GUNTZ pour DARKSUN destinée à des personnages débutants qui devraient finir vétérans et héros Avant-propos : La campagne est-elle transposable à un autre univers que Darksun ? Il est toujours possible, avec plus ou moins de travail, de transposer un scénario ou une campagne. Dans le cas présent, pour transposer aux Royaumes Oubliés qui sont l'univers de campagne le plus courant, il faudrait situer l'action dans l'Anauroch, ou un lointain et inaccessible royaume du Sud ...