Les Sources Psioniques
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Contient : temple (13)(...) On trouvera également dans les restes de vêtements du mort une pièce d'or et un parchemin clérical de Création d'eau. JourTempledu Sphinx. Perdu au beau milieu des dunes, cetemplea la forme d'une ziggourat de huit mètres de haut, parcourue d'une escalier flanqué de deux rangées de colonnes surmontées alternativement d'un pic d'obsidienne ou d'une tête où se confondent des traits humains et animaux. Le sommet présente une vaste plaque de cuivre recuite par les rayons solaires et brûlante au toucher, où est gravé un soleil à huit branches ondulantes. (...)
» S'ils répondent quoi que ce soit d'autre, ils recevront un coup de patte, et seront invités à quitter leTemple. L'intérieur est lugubre, des squelettes sont accrochés aux murs par des liens de cuir, tête en bas. (...)
A peine une minute plus tard, ils se trouveront au-dessus d'un édifice tout droit sorti d'un rêve, untempled'or massif. Une coupole de six mètres de haut encadrée par quatre colonnes, présentant sur sa face Nord un portique flanqué de deux lions statufiés de trois mètres, la gueule ouverte et la patte levée en signe d'avertissement. Letempleest entouré de grands rochers bruns et nus, aussi est-il possible de faire atterrir les Oiseaux Rocs à condition qu'ils oublient momentanément leurs ordres. (...)
Une fois au sol, les personnages verront la mousse jaune qui pousse entre les rochers (un mage ou un prêtre a 35% d'y reconnaître un lichen comestible qui fournira dix repas guérissant 1d4 PV chacun), et les nombreuses fourmis qui entrent et qui sortent dutempleen file indienne. S'ils approchent du portique en revanche, ils recevront un appel psionique puissant, dont la source exacte ne peut être déterminée, qui les somme de rebrousser chemin, car cetempletrès ancien ne doit pas être violé, ou une malédiction terrible s'abattra sur eux. Tenter de prélever de l'or sur letemplereviendra à braver l'interdiction et à entre : le sort de Mauvais OEil frappera pendant sept jours sans aucun recours possible, les aventuriers inspireront la peur comme le sort de mage aux créatures de moins de 4 DV, et leur aura sera glacée comme celle des fantômes, ces deux effets perdurant jusqu'à ce qu'une délivrance de la malédiction et un sort de chance soient jetés sur eux. Il y a six chances sur dix pour que les Oiseaux Rocs frappent une fois les personnages à l'aura glacée avant de les reconnaître. L'intérieur dutempleest une pièce carrée dallée de granit de six mètres de côté, avec au centre une grande vasque de malachite, fermée par un couvercle de bronze. (...)
Dès qu'ils seront rentrés, les aventuriers entendront un grondement étrange à l'intérieur de cette vasque, dont s'échapperont des jets de vapeur, puis des mètres cube et des mètres cube de sable, qui se répandront au sol, renverseront le couvercle et le briseront. De la matrice silicieuse naîtront les gardiens dutemple, deux Golems de sable qui attaqueront sans sommation. GOLEMS DE SABLE (2) d'après le BM DARKSUN : INT 2-4, AL N, CA 3, Mv. (...)
Il s'agit d'une petite-personne morte-vivante, qui a perdu sa mâchoire inférieure, a la peau recouverte de tourbillons noirs tatoués, percée par endroit par les os sous-jacents qui la tendent, et dont les mains sont devenues des serres crochues de plus de vingt centimètres. Les PJs peuvent sentir que c'est cette créature qui les a averti au moment où ils approchaient dutemple. C'est un Méorté, gardien du passé, et il s'est relevé pour signifier aux PJs qu'ils ont par leur imprudence violé une loi très ancienne, parlant dans leurs esprits terrifiés : « Dans cetempledédié à Mère Nature, nulle créature qui marche sur deux pattes n'a le droit de pénétrer, et encore moins de voler les offrandes sacrées. Soumettez-vous avec honneur à votre châtiment, laissez-moi vous trancher le pouce et vous partirez en hommes libres. (...)
Les méortés sont immunisés aux armes non magiques, aux charmes, au sommeil, à l'affaiblissement, au froid, à l'électricité, à la folie et à la mort magique. Letemplen'a pas d'autres richesses à offrir, et il est temps de repartir vers la Couronne du Dragon. La forêt laisse place à des plaines herbeuses où paissent de rares et placides animaux. (...)Une Campagne de G. GUNTZ pour DARKSUN destinée à des personnages débutants qui devraient finir vétérans et héros Avant-propos : La campagne est-elle transposable à un autre univers que Darksun ? Il est toujours possible, avec plus ou moins de travail, de transposer un scénario ou une campagne. Dans le cas présent, pour transposer aux Royaumes Oubliés qui sont l'univers de campagne le plus courant, il faudrait situer l'action dans l'Anauroch, ou un lointain et inaccessible royaume du Sud ...