Les Sources Psioniques
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Contient : voleur (7)(...) A propos des psioniques Etant donné la nature de la campagne (voir Résumé), dans laquelle les aventuriers découvriront l'origine des psioniques sur Athas et quelles horribles créatures en sont à l'origine, il faudra proscrire la présence d'un psioniste parmi les personnages-joueurs. La composition idéale de l'équipe serait un profanateur, un druide, unvoleuret des combattants. Comme la Manuel Complet des Psioniques le suggère, toute personne est susceptible d'aptitudes psioniques, c'est ce qui est appelé talents natifs ; les PJ auront donc tout le temps au cours des scénarii à venir, comme cela est périodiquement précisé, de développer ces capacités. (...)
Il est possible d'apprendre certaines informations en tournant en rond dans une cellule de la fosse aux esclaves, malgré les apparences ; des PJs habiles pourraient surprendre des conversations entre gardes s'ils ont des talents devoleur(jet en Détecter les bruits). Le soir, depuis quelques temps déjà, des cliquetis métalliques parviennent aux oreilles les plus fines, celles des elfes et des petites gens, comme si de nombreuses armes étaient amassées. (...)
12, DV 4, TAC0 15, #Att. 2 (deux pattes griffues 1d4), Moral 11-12, PX 175. Les Meazels ont les capacités devoleursuivantes : Vol à la Tir 45%, Crocheter les Serrures 37%, Pièges 35%, Marche Silencieuse 33%, Se Cacher dans l'Ombre 25%, Grimper 88%, Lire des Langues Inconnues 20%. (...)
Pour un animal rencontré seul, il faudra 1d12+3 jours d'observation silencieuse et distante pour repérer l'antre qui peut être fort lointaine (les territoires de chasse font 24 km d'après le BM, donc le point de rencontre est à 1d12 km du terrier qui est le centre de ce territoire). Cette traque peut être réduite à 1d8+3 jours pour un rôdeur ou unvoleurqui réussit un jet de marche silencieuse, 1d6+3 jours si le jet est réussi avec 20% d'avance, 1d4+1 jours s'il y a réussite critique (01 à 05 sur 1d100). (...)
Alors que l'un des aventuriers pose le pied sur une branche morte et la brise, tous les sons de la forêt se taisent, les oiseaux cessent de chanter, les insectes de vrombir, et plus rien ne trouble le silence. Quelques secondes plus tard, unvoleurqui réussira un jet en Ecouter entendra des bruissements légers provenant des arbres alentours : quelque chose est tapi dans leur feuillage et les observe. (...)
Puis, descendant des arbres à toute allure, une tribu de petite-gens apparaît pour les encercler. Ils ne se montreront pas hostiles à moins que par sécurité levoleurdu groupe ait encoché une flèche et l'ait tiré par réflexe en voyant le premier petit-homme. Leur peau est légèrement plus sombre que les petites-gens qu'on rencontre dans les cités-états, leurs cheveux et leurs corps musculeux sont décorés de petits os d'oiseaux, de feuilles et de peintures guerrières. (...)
C'est un herbivore mais son système de défense impressionnant lui autorise d'être irascible et de se jeter sur les intrus qui dérangent sa digestion, cela dit, il sera possible de le faire se jeter dans une tourbière à condition d'être un personnage nain ou petite-gens avec des talents devoleur, et en réussissant un jet en Grimper. Un fumble indiquerait que c'est le personnage qui s'est jeté dans la tourbière et meurt. (...)Une Campagne de G. GUNTZ pour DARKSUN destinée à des personnages débutants qui devraient finir vétérans et héros Avant-propos : La campagne est-elle transposable à un autre univers que Darksun ? Il est toujours possible, avec plus ou moins de travail, de transposer un scénario ou une campagne. Dans le cas présent, pour transposer aux Royaumes Oubliés qui sont l'univers de campagne le plus courant, il faudrait situer l'action dans l'Anauroch, ou un lointain et inaccessible royaume du Sud ...