Les Sources Psioniques II
sur La Scénariothèque au format (1.4 Mo)
Contient : druide (6)(...) Bien qu'il ne soit pas hostile, il refuse de parler aux aventuriers ou d'être suivi, à moins que le groupe ne compte undruide. Dans ce cas, il lui indiquera qu'il appartient à la race interplanaire des ruvokas, les défenseurs de l'écologie universelle, et qu'une mission importante requiert son aide. (...)
Il ne veut entrer dans les détails car il craint de trahir les secrets des siens, cependant il encourage vivement ledruideà rejoindre sa cause. Il se dirige ensuite rapidement vers sa destination, n'hésitant pas à défier tous ceux qui se mettent en travers de son chemin. (...)
Groupe 4 : deux j'ez, un thri-kreen, un t'keech. Groupe 5 : un j'ez, trois j'hols, trois thri-kreens, un demi-elfedruideN 9. Groupe 6 : quatre thri-kreens, deux j'hols, un t'keech, deux druides humains N 8 & 11. Groupe 7 : trois t'keechs, quatre brajetis. (...)
18 (vol 18 B), DV 10+3, TAC0 11, #Att. 1 (cimeterre 3d6+2), Moral 15-16, 8000 PX. Les brajetis ont les talents d'undruidede niveau 20, avec un accès majeur à la Terre, et un mineur à l'Air. FEYLAARS d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr : INT 11-12, AL NM, CA 4, Mv. (...)
Par ailleurs, des druides s'entraînent activement, et des combats amicaux sont organisés (mettre en scène comme un combat ordinaire, interdiction de tuer, gain de 2000 PX / niv. dudruidebattu supérieur à celui du PJ). Les délibérations et réflexions d'Alar Ch'Aranol avec son conseil de guerre prennent 1d4+2 heures. (...)
Il leur fait cadeau d'un anneau de protection +2 permettant d'invoquer un élémental de terre 16 DV tous les trois jours (utilisable seulement par les druides), et d'une figurine de panthère en onyx (voir GdM, Objets Magiques Divers, figurines) ; toutdruideprésent alors gagne un niveau complet d'expérience. « Chers aventuriers, votre courage vous honore. (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...