Les Sources Psioniques II
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Contient : voix (5)(...) Les guerriers finissent par avoir raison du drake, qui s'étale en poussant un râle d'agonie qui résonne à des kilomètres à la ronde, tandis que les vainqueurs tirent sur leur bride et retournent vers la cité, survolant les aventuriers en un éclair. Ils peuvent entendre dans leurs têtes lavoixdu Dragon : « Voici les Guerriers Dragons, l'élite que j'ai formée. Ils protègent Ur Draxa depuis la Citadelle de Fer, sur une île au Sud. (...)
Hitasho Ken n'a sans doute pas l'apparence qu'on attendrait d'un Haut Vizir, il a moins de trente ans, des traits fins et doux et unevoixcalme et apaisante. Il porte un plastron d'or ouvragé plaqué sur son pourpoint noir, et une cape flottante pourpre fixée par des épingles d'os sculptées en tête de dragon. (...)
Son toucher cause la paralysie si un Js est échoué avec une pénalité de -2. Une fois que les aventuriers lui ont révélé de vivevoixce qu'ils savaient, il prend un air plus sombre encore : « Très bien, mes agneaux. Maintenant que vous vous êtes confessssssés, donnez-moi une seule raison de vous garder en vie. (...)
Ceux qui survivent voient une étendue circulaire immensément vaste d'arbres et de végétation, qui semble dépourvue du moindre oiseau ou du moindre insecte ; ceux qui iront jusqu'à pénétrer à l'intérieur en subiront les conséquences plus tard... Les deux vizirs et les quatre bureaucrates entrent bientôt à la suite des guerriers. Le trou béant qui constituait la porte retrouve son apparence de mur. C'est alors que lavoixdu Dragon retentit dans l'esprit des aventuriers : « Vous m'avez dignement servi, mortels, et vous en serez récompensés. (...)
A l'arrière du dernier chariot, un Belgoï (voir le Journal du Vagabond) est enfermé dans une cage en os, mourrant à petit feu. Si les PJs s'approchent des barreaux, il se jettera contre et parlera d'unevoixd'outre-tombe, les yeux lançant des flammes rouges : « Tremblez, mortels, car votre destin est un calvaire ! (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...