Les Sources Psioniques III
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Contient : armures (5)(...) Le camp des Tari n'offre pas grandes possibilités aux aventuriers ; ils peuvent s'y reposer, suivre une expédition de ramassage des ordures pour connaître la position de la cité fortifiée, ou échanger certains objets (armes,armures, nourriture) contre des gemmes. Les Tari ne connaissent pas les cours des matériaux en surface, et ils ont des gemmes à profusion, aussi ils donneront deux fois plus de pierres que ce que les marchandises valent réellement. (...)
, +3d6 pour ceux portant des vêtements amples qui se consumeront instantanément (Js contre les Souffles pour ½) ; lesarmuressurchauffent et causent 2d4 pts d. le premier round à leur porteur, 3d10 les suivants (lesarmuresmagiques ne surchauffent pas). PARAELEMENTAIRE (SOLEIL) (1) d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr : La bête paraélémentaire du soleil est comme le phoenix de la légende, un gigantesque oiseau à deux têtes tout en flammes. (...)
4ème étage : Huit Quasits sont en train de répéter une bouffonnerie destinée à amuser le Grand Sultan, dans un cadre aussi luxueux que le précédent. Deux sont vêtus d'armuresde bronze à leur taille dont la casque à visière est trop grand et leur donne l'air ridicule, deux portent des robes de mage qui traînent derrière eux, et lancent toutes sortes de tours mineurs (apparition d'un oeuf, étincelle, bulle de savon), l'un joue un prêtre et porte un long bâton terminé par un symbole sacré avec lequel il tente de faire sortir le démon qui a possédé le corps d'un autre jouant la victime, les deux derniers étant déguisés en riche marchand et en voleur tirant sa bourse. (...)
Seuls les psioniques et les armes psioniques peuvent l'affecter, avec 50% de chances de n'avoir aucun effet s'ils sont émis par une source tangible. Il peut passer à volonté à travers tout objet solide, et son toucher ignore toutes lesarmures. Aucun animal ne peut approcher Celui qui Appelle dans les Ténèbres à moins de 300 mètres sans fuir dans la panique. (...)Episode V : Les Grottes de Jaspe. Les Vainqueurs de Llaoh : Aux portes de la mort, l'elfe, qui retrouve peu à peu son corps d'avant la transformation draconique, s'agenouille devant les aventuriers qui rengainent leurs armes (l'achever dans cette position de faiblesse coûte 5000 PX à un combattant). Un flot de sang bleuâtre s'échappe de sa bouche et dégouline sur le tapis rouge brodé d'or de sa somptueuse demeure. Les yeux vitreux, le teint livide, il déclame ses dernières paroles : « ...