D20 - L'année du défi du prêtre
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Contient : épée (5), epée (2)(...) Hurk, male mul, Gue 6: Humanoide de taille M, Dés de vie: 6d10+18 (45Pv), Initiative +2 (Dex), Vitesse de déplacement: 9m, CA14 (+2Dex, +2 bouclier), Attaques: +11/+6 en mélée (1d8+5/crit 19-20,épéelongue), AL: NM, Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +8, Vol +4, Caractéristiques: For 15, Dex 15, Con 17, Int 13, Sag10, Cha 14, FP:6 Compétences: Dressage +4, Diplomatie +6, Equitation +7, Escalade +5 ,Intimidation +5, Perception Auditive +4, Psychologie +4, Saut +4 Dons: Arme de prédilection (épéelongue), Arme de spécialisation (épéelongue), Attaque en puissance, Combat monté, Enchainement, Science du désarmement, Volonté de fer, Equipement:Epéelongue+2, Grand bouclier de fer, bourse contenant 20 piéces de céramique, dague d'obsidienne, fouet. Hurk mesure 1,80 métre et a 35 ans avec une peau cuivrée et des muscles noueux. Son visage est marqué par les coups de fouet de son ancien maitre. Maintenant c'est lui qui tient le fouet en plus d'uneépéelongue magique. Hurk est un individu calme avec des nerfs d'acier. Pillards, male humain, Gue 1(10): Humanoide de taille M, Dés de vie: 1d8+2 (10Pv), Initiative +2, Vitesse de déplacement: 10m, CA 13 (+2 Dex, +1 petit bouclier), Attaques: +3 en mélée (1d6+2,épéecourte), AL: NM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques: For 15, Dex 14, Con 14, Int 9, Sag 10, Cha 9 FP:1 Compétences: Equitation +6, Escalade +4, Saut +6 Dons: Esquive, Robustesse Equipement: Targe,Epéecourte Les pillards sont montés sur des Kanks. Kank: Animal de taille G, Dés de vie: 3d8+9 (22Pv), Initiative +1, Vitesse de déplacement: 15m, CA 15 (-1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), Attaques: +4 en mélée (1d6+4 + venin), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +6, Vol +2, Spécial: venin, vision dans le noir Caractéristiques: For 16, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6, FP:2 Compétences: Perception auditive +4 ,Saut +14 ,Dons: Endurance, Course. Aide de jeu: Les Profanateurs d'Athas. (...)Une courte aventure pour trois à six personnages joueurs de niveau 3 à 5. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément de campagne DarkSun est fortement recommandé, ainsi que le Manuel des Psioniques. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris ...