D20 - Mystara - La Quête de l'épée d'argent
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Contient : maitre (10)D20 - Mystara - La Quête de l'épée d'argent Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 2 à 3. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, leMaitrede Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide duMaitreet le Manuel des Monstres volume 1. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. (...)
-2 Salon: Cette piéce était un salon confortable et agréable où les visiteurs du donjon pouvaient converser avec lemaitredes lieux. Deux chaises et un petit canapé se trouvent encore ici, chacun recouvert d'un tissu auburn de bon goût. (...)
Il se désigne lui même sous le nom de Barrik, le mage qui a construit ce donjon il y a des décennies, et dit, 'Vous êtes entrés dans la demeure de Barrik,maitrede l'inconnu et dompteur des ombres. Je sens une présence maléfique dans ma demeure' . Une fois prononcé, une gerbe de flammes s'échappe des yeux du crâne et entoure un des utilisateurs de magie du groupe ou un elfe. (...)
Ces monstres hideux sont des hommes-rats, mignions du rat-garou qui dirigent ce donjon. Ils essaieront de tuer les aventuriers pour protéger leurmaitre, quoique cela leur en coute. Si les hommes-rats sont vaincus, les personnages peuvent fouiller la cuisine. (...)
Les créatures sont les corps des quatre anciens apprentis de Barrik. Ils sont restés fidéles à leur ancienmaitreet tentent de détruire les intrus qui explorent les lieux. Trois d'entre eux sont des zombis communs, le quatriéme est plus dangereux car il s'agit d'une puissante goule. (...)
Le second cercueil est protégé par une aiguille empoisonnée qui pique le doigt de celui qui ouvre le cercueil sans précaution. Voir page 71 du Guide duMaitre. Les personnages peuvent découvrir 100 piéces d'argent et une dague d'argent d'une valeur de 50 piéces d'or. (...)
Malgré le froid les insectes bourdonnent autour de leur festin de chair. Cette piéce a deux utilités pour lemaitredes lieux. Premiérement elle lui sert à entreposer tout ce dont il n'a pas besoin. Deuxiémement, c'est une bonne défense contre les intrus car en plus de l'odeur atroce, elle cache un cube gélatineux. (...)
Bien qu'il ressemble beaucoup aux hommes-rats qu'ils ont déjà affrontés auparavant, le monstre que les Pjs ont devant eux est en fait, Keshute, le rat-garou etmaitredes lieux. Le garou ne se jette pas immédiatement dans la bataille mais essaie de discuter avec le groupe. (...)
Pour le vaincre, les personnages peuvent utiliser la magie, la dague d'argent trouveé un peu plus tôt dans l'aventure ou retirer l'épée d'argent de sa gange de glace (elle s'appelle, Le Fléau des Loups) aussitôt que leurmaitreest vaincu, les hommes-rats survivants fuient les lieux du combat -16 Cellule: Cette cellule est remplie d'os d'animaux et d'hommes. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 2 à 3. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets apparaissent dans l'appendice ...