D20 - Mystara - La Quête de l'épée d'argent
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Contient : rat (10), garou (9)(...) Lorsque les Pjs explorent les ruines au coeur de cet hiver sans fin, ils finissent par découvrir unrat-garounommé Keshute et sa bande de suivants. Ces sinistres créatures souhaitent expulser le peuple de Torlynn de la vallée. Si les Pjs arrivent à débarrasser les ruines dugarou, ils seront accueillis en héros au village. S'ils échouent, ils ne seront qu'un groupe de plus à avoir échoué. (...)
Quiconque fouille les piles de détritus situées dans les coins se rend compte que chacune sert de nid à unratgéant. Si un personnage les dérange d'un quelconque maniére, les rats deviennent enragés et attaquent. (...)
Si le groupe met plus d'un assaut à abattre un ou plusieurs des rats, les autres sont dérangés par le bruit, émergent de leur nid et attaquent. Chaque assaut, un nouveauratémerge de sa pile jusqu'à ce que les quatres soient sortis. Le Mj notera que ces rats ne portent aucune maladie particuliére, ainsi il n'est pas nécessaire de faire un test de Vigueur suite à ce combat. (...)
Toutes ces piéces devaient être très belles, mais sont maintenant dégradées, couvertes de fines craquelures. La salle à manger est occasionnellement utilisée par lerat-garouet ses mignions, mais ils ne sont pas venus ici depuis des semaines. L'argenterie sur la table à une valeur totale de 1750 piéces d'or et pése autant que 200 piéces. Si le groupe rassemble ce trésor et le charge dans un sac, le porteur découvre une petite cloche d'argent, elle n'est pas ternie et est d'une facture superbe. (...)
Cette salle sert de répaire à une éspéce monstrueuse d'araignée connue sous le nom de veuve blanche. Contrairement aux autres araignées, elle apprécie les régions froides. Lerat-garoua obtenu cette créature particuliére d'un colporteur alors qu'elle était encore jeune. Depuis il la garde comme animal de compagnie, l'utilisant pour veiller sur ses prisonniers. La toile de la veuve blanche n'est pas utilisée pour attraper des proies, mais pour interagir avec le vent , elle crée alors un son magique. (...)
Levant haut leurs griffes, ils se jettent sur vous. Ces monstres hideux sont des hommes-rats, mignions durat-garouqui dirigent ce donjon. Ils essaieront de tuer les aventuriers pour protéger leur maitre, quoique cela leur en coute. Si les hommes-rats sont vaincus, les personnages peuvent fouiller la cuisine. (...)
Le lit est couvert d'une substance huileuse et taché de matiéres indéterminées. Un bureau sapé et une chaise décrépis compléte le tout. Lorsque lerat-garouà pris posséssion des ruines, il a fait de cette salle son antre. Les os sont ceux de ses victimes passées. Bien qu'il ne soit pas présent ici à ce stade de l'aventure, son animal de compagnie lui est bien présent. (...)
A l'intérieur de la glace vous distinguez une épée d'argent. Un humanoide maigre avec de la fourrure et une tête deratse tient assis sur le trône. Il tient dans la main, un sceptre formé de plusieurs os, une couronne de facture similaire est posée sur sa tête. (...)
Bien qu'il ressemble beaucoup aux hommes-rats qu'ils ont déjà affrontés auparavant, le monstre que les Pjs ont devant eux est en fait, Keshute, lerat-garouet maitre des lieux. Legaroune se jette pas immédiatement dans la bataille mais essaie de discuter avec le groupe. Si les aventuriers l'attaquent, il fait son possible pour les vaincre. Sa premiére action et de pousser un puissant sifflement qui attire 1d4 hommes-rats qui entrent un par un dans la salle en passant par la salle 14. (...)
Spécial:enveloppement, paralysie, acide, vision aveugle, transparence, immunité contre l'électricité vase Coléoptére géant: Vermine de taille G, Dés de vie: 7d8+21 (35Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement: 6,50m, CA 19 (-1 taille, +10 naturelle), Attaques: +10 en mélée (4d6+9, mandibules), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +8, Vol +2, Spécial: venin, toiles, vermine Caractéristiques: For 23, Dex 10, Con 17, Int -, Sag 10, Cha 9, FP:4 Compétences: Détection +7, Perception auditive +8. Keshute,rat-garou: Métamorphe de taille M, Dés de vie: 1d8+1 (5Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement:10m, CA 16, Attaques: +1 en mélée (1d4, morsure), AL: CM, Jets desauvegarde: Réf +5, Vig +5, Vol +4, Caractéristiques: For 10, Dex 17, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10, FP:2 Compétences: Déplacement silencieux +6, Détection +8, Discrétion +7, Escalade +14, Fouille +8, Perception Auditive+8 Don: Attaques multiples, Botte secréte Spécial: réduction des dégâts (15/argent). Golem de glace: Construct de taille M, Dés de vie: 6d8+6 (33Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement: 10m, CA 18, Attaques: +9 en mélée (1d6+3,griffes), AL: N, Jets desauvegarde: Réf +4, Vig +4, Vol +4, Caractéristiques: For 17, Dex 15,Con 13, Int 14, Sag 14, Cha 14, FP:4 Spécial: Construct, Vulnérable au feu, marche sur la glace, immunisé au froid, vision dans le noir. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 2 à 3. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets apparaissent dans l'appendice ...